<?xml version='1.0' encoding='utf-8' ?>
<!--  If you are running a bot please visit this policy page outlining rules you must respect. http://www.livejournal.com/bots/  -->
<rss version='2.0' xmlns:lj='http://www.livejournal.org/rss/lj/1.0/' xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' xmlns:atom10='http://www.w3.org/2005/Atom'>
<channel>
  <title>Странствия в Забытых Королевствах</title>
  <link>http://lady-roan.livejournal.com/</link>
  <description>Странствия в Забытых Королевствах - LiveJournal.com</description>
  <lastBuildDate>Thu, 07 Sep 2006 11:03:45 GMT</lastBuildDate>
  <generator>LiveJournal / LiveJournal.com</generator>
  <lj:journal>lady_roan</lj:journal>
  <lj:journalid>9703912</lj:journalid>
  <lj:journaltype>personal</lj:journaltype>
  <atom10:link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/' />
  <image>
    <url>http://l-userpic.livejournal.com/42588180/9703912</url>
    <title>Странствия в Забытых Королевствах</title>
    <link>http://lady-roan.livejournal.com/</link>
    <width>96</width>
    <height>100</height>
  </image>

<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://lady-roan.livejournal.com/12122.html</guid>
  <pubDate>Thu, 07 Sep 2006 11:03:45 GMT</pubDate>
  <title>Моя махровая имха по поводу перевода названий</title>
  <link>http://lady-roan.livejournal.com/12122.html</link>
  <description>Заглянув по приглашению Йомера и Алины на сайты переводчиков, я прочитала там споры о переводах названий и задумалась. Оказалось, большинство считает, что необходимо переводить все осмысленные названия. Я эту позицию не разделяю, что в прочем не означает, что она неверна. Проблема в том, что у каждого свое восприятие мира Забытых Королевств, поэтому спор переводить-не переводить будет вечным и бесконечным.&lt;br /&gt;Для меня этот мир - отражение средневековой Европы, в первую очередь Британии, к которой я неравнодушна. И тотальная русификация названий, а также злоупотребление славянскими корнями&amp;nbsp;убивает (для меня!!! не значит что для всех!!!) эту романтичную атмосферу.&lt;br /&gt;Судите сами.&lt;br /&gt;Зубчатый Мост, Портовая Земля, Бычий Брод, Печеночный Картель, в лучшем случае Новый Замок - узнаете? Добро пожаловать в старую добрую Англию, где Робин Капюшон из леса Шер ведет партизанскую войну с шерифом Нотингского Луга.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В книгах, которые, я надеюсь, появятся рано или поздно на &lt;a href=&quot;http://www.frland.ru/&quot;&gt;http://www.frland.ru/&lt;/a&gt;, я постараюсь найти компромиссные варианты. Здесь же названия будут переводиться по таким принципам:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Переводятся обязательно названия, состоящие из 2-х и более слов - примеры Baldur&apos;s Gate, Tempus&apos; s Tears, Serpent&apos;s Cowl.&lt;br /&gt;По возможности переводятся географические названия - горы, реки, моря и прочие поля и леса.&lt;br /&gt;Не переводятся&amp;nbsp; названия населенных пунктов, которые пишутся одним словом - примеры Daggerford, Newerwinter, Roaringshore.&lt;br /&gt;Переводятся прозвища, не переводятся фамилии.&lt;br /&gt;По возможности переводятся названия замков и поместий, исключение, когда название совпадает с фамилией владельца.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Впрочем в&amp;nbsp;каждом правиле возможны исключения, если будут на то веские причины.&lt;br /&gt;</description>
  <comments>http://lady-roan.livejournal.com/12122.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>18</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://lady-roan.livejournal.com/11777.html</guid>
  <pubDate>Mon, 28 Aug 2006 05:33:32 GMT</pubDate>
  <title>Кормир, гостиница Мировой Змей</title>
  <link>http://lady-roan.livejournal.com/11777.html</link>
  <description>Просматривая свои старые переводы, а именно &quot;Путеводитель Воло по Кормиру&quot;, нашла информацию об одном интересном месте, о котором просто не могу не рассказать. Конечно, это не Побережье Мечей, а Кормир, город Арабел, но мало ли куда занесет судьба? К тому же и к любимой нами игре это место имеет косвенное отношение - я просто уверена, что некий наш знакомый бард прекрасно осведомлен о его существовании :)) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Итак, если окажетесь в Арабеле - не пропустите &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Дикий Гусь и Мировой Змей&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дикий Гусь и Мировой Змей&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В этой гостинице обычно не бывает случайных путешественников, выглядящих со стороны потрепанными и практически беспризорными бродягами. Ей управляет доброжелательный старик по имени Шульт и его три дочери – крепкие, веселые, неугомонные, неудержимые вихри бесконечной энергии, которые бесконечно носятся по заведению, как заведенные, убираясь и следя за нуждами клиентов. Оставаясь в тени восточной стены, Дикий Гусь забыт большинством, и арабельцы избегают его. Здесь всегда можно найти комнаты, даже когда все другие гостиницы города переполнены. Известно, что Шульт позволяет спать даже в углах его чердаков и погребов – за сниженную плату, разумеется. &lt;br /&gt;Расценки в Гусе – 7 золотых с человека за ночь (плюс один золотой за содержание ездового животного и один золотой за еду), но Шульт обещает, что может достать почти любой предмет, который можно пронести по коридорам, ведущим в комнаты постояльцев, если он не представляет опасности для других клиентов (как например голодный лев)&lt;sup&gt;80&lt;/sup&gt;. Доставка бесплатная. Клиенту остается только купить предмет по цене, которую назначают продавцы Шульта – и выбор доступных товаров воистину ошеломляет. Авантюристы сидят в своих комнатах, ожидая костылей, сделанных так, чтобы скрывать мечи с серебряными клинками, покрытыми особым экзотическим веществом или клеток со зверями из других измерений, на которых стоит замок, подходящий к полученному ими ключу. &lt;br /&gt;Шульт добывает такие предметы благодаря своему сотрудничеству с Митчифером (Mitchifer), владельцем гостиницы Мировой Змей, которая совмещает дверь в измерения с обычной дверью, ведущей в Дикий Гусь. Истории об опасностях Змея и таинственных существах, которые иногда выползают из него в город – то, что заставляет жителей Арабела избегать Гуся и приводит большинство авантюристов в первую очередь сюда. Шульт знает, как войти в Мирового Змея и продает информацию за два золотых, если его об этом спрашивают. &lt;br /&gt;Авантюриты могут, разумеется, прочитать об этом здесь. Тем, кто авантюристами не является, советую не пытаться делать это и держаться подальше от Змея. &lt;br /&gt;Гостиница Мировой Змей – заведение столь же дорогостоящее, как и Гусь, а предоставляет доступ ко множеству разнообразных товаров и услуг. Говорят, что она существует на собственном полуплане, откуда открывается множество перемещающих дверей в мириады миров. То, что я видел во время моего визита, позволяет мне думать, что это может быть правдой&lt;sup&gt;81&lt;/sup&gt;. &lt;br /&gt;В Змей можно попасть, пройдя под вывеской Гуся, стоящей справа от входной двери. Не прикасаясь к двери, постучите в воображаемую дверь в воздухе и назовите имя одного из божественных существ. Единственный видимый признак того, что произойдет потом – вывеска изменится, и на ней появятся слова «Гостиница Мировой Змей» в кольце, представляющем собой пятнисто-зеленую змею, пожирающую собственный хвост. Чтобы это произошло, заклинание должно включать подлинное имя одного из тех, кого мудрецы считают богами и полубогами и слова «Я» и «вхожу». Например «Во славу Азута, я вхожу» или «Во имя Сета, я вхожу». &lt;br /&gt;С этого момента заклинатель и находящиеся с ним существа оказываются в кармане между измерениями. Они не могут увидеть или быть замеченными теми, кто входит и выходит через парадную дверь Дикого Гуся. Военный Волшебник, который весьма подозрительно отнесся к моим расспросам, объяснил известные детали этого магического эффекта. Он признал, что эта проблема еще не полностью изучена авторитетами – он, несомненно, имел в виду военных волшебников – но это определенно не работа Герольдов Меча. &lt;br /&gt;Открыв дверь Змея, вы попадаете в темный, устланный коврами проход, наполненный жутким голубым дымом или туманом. В его стенах много больших одинаковых деревянных дверей. Те, кто внимательно на них посмотрит, могут заметить, что некоторые двери появляются и исчезают или время от времени движутся по стенам в бесконечной молчаливой перестановке. &lt;br /&gt;Коридор выводит в общую залу Змея, большое пространство, стены которого всегда теряются в тумане. Свет исходит из желобчатых колонн и большого светящегося столба, который возможно является центром комнаты. В сиянии этого большого столба находится бар в форме кольца. Вокруг него стоят столики для выпивающих посетителей – здесь можно увидеть любое существо, от грелла до неоги,&amp;nbsp;от мозгоеда до бехолдера и хуже. &lt;br /&gt;За стойкой стоит Митчифер, хозяин Змея, который приветствует всех посетителей, как давно потерянных друзей. Это толстый человек с розовыми щеками, длинной белой бородой и рокочущим смехом. Я почувствовал веселье, когда он заговорил со мной, и заметил, что это происходит со многими существами, с которыми он разговаривает. У него есть все мыслимые сорта выпивки, и он передает ее на внешние столики с помощью небольшой армии суетящихся гномов. &lt;br /&gt;Один из этих умелых маленьких прислужников провожает вас в комнату, если вы хотите переночевать в Змее. Такие провожатые предупреждают, что вы не можете остаться там больше, чем на 10 дней, поскольку «пространство слишком короткое». Те, кто остается дольше (я спрашивал), обнаруживают, что оказались на случайном плане, возможно без товарищей или имущества, как будто Змей растаял вокруг них. &lt;br /&gt;Я рекомендую Змея только авантюристам. Многие гости здесь неожиданно оказываются втянутыми в набег или поиски, связанные с исключительной опасностью&lt;sup&gt;82&lt;/sup&gt;.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;80. Шульт может организовать доставку любого предмета из Каталога Авроры, любую известную еду или питье и любого известного монстра или существа, которое будет призвано, приведено или доставлено в клетке. Особенно это относится к предметам, которые можно найти в определенном месте в определенном мире, как например большие зеленые яйца ржанки, которые едят как деликатес в Фланаессе в Оэрте, или омлет, приправленный золотым порошком, который любят некоторые декаденты в Шу Лунге. Эти предметы поступают, разумеется, через связь гостиницы с измерениями. &lt;br /&gt;81 Элминстер: Конечно это правда, ты, олух! Двери – безусловно, порталы, которые позволяют пройти прямо из гостиницы на разнообразные планы. Они позволяют путешествовать между измерениями, избегая любящих жестокость идиотов из Сигила. Мировой Змей был создан давным-давно архимагом Алорумом с Торила, его другом Илинделем из Аркана и иллитидом Верховным (High One), Шартом. Его полезность как малоизвестной задней двери быстро убедила некоторые божественные силы, что лучше держать его под контролем, так что один из них, наслаждавшийся постоянным общением с новыми неизвестными существами, принял имя и облик Митчифера и принял управление над гостиницей, объявив ее открытой для всех. &lt;br /&gt;По молчаливому соглашению посетители склонны откладывать в сторону разногласия, находясь в Змее. Возможно, повлияли те силы, которые Митчифер способен обрушить на них. К тому же он не единственное божество, которое можно встретить в общей зале Змея. Многие боги заходят сюда расслабиться, так что хорошее поведение с посетителями весьма рекомендуется. &lt;br /&gt;Большинство могущественных магов, будучи молодыми и глупыми, хотели путешествовать по планам и посмотреть все, что можно посмотреть. Подозреваю, что некоторые из них потребительски рассматривали планы, как бесконечный источник богатств и игрушек, которые можно разграбить и вернуться домой богатыми и могущественными. Большинство из них в конце концов погибли в своих попытках либо переросли свою страсть к планарным сокровищам.; можно сказать, что выросли. Но следите за собой… &lt;br /&gt;82. Как рассказывется в антологии TSR Tales of Outer Planes.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;em&gt;tsr 9486 &quot;Volo&apos;s guid to Cormir&quot;, 1995&lt;/em&gt; &lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://lady-roan.livejournal.com/11777.html</comments>
  <category>Кормир</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://lady-roan.livejournal.com/11557.html</guid>
  <pubDate>Thu, 24 Aug 2006 05:55:09 GMT</pubDate>
  <title>Гробница Варлока</title>
  <link>http://lady-roan.livejournal.com/11557.html</link>
  <description>&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 14pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot; size=&quot;3&quot;&gt;Король Теней и его владения&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/p&gt;
&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Гробница Варлока&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Со временем название Гробница Ларлоха, которое все еще можно встретить во многих записях и на старых картах Королевств, было искажено и превратилось в Гробницу Варлока. Вздымающиеся башни этого изолированного обнесенного стеной замка можно заметить издалека, они вскинулись вверх, как грозные черные когти, тянущиеся в небо.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Здесь в городе нежити живет могущественный лич Ларлох. Многие авантюристы утверждали, что уничтожили его, но Король Теней всегда восстает вновь, чтобы править своим городом привидений, духов, личей, вампиров и меньшей нежити, от ползучих лап до чудовищных зомби. Говорят, что Ларлох был одним из последних выживших королей-колдунов Незерила, хотя разум давно покинул его. Сейчас он существует как ультра-лич, поразительно могущественный, прихотливый и безумный. Иногда он рычит и швыряется случайными заклинаниями, иногда&lt;span style=&quot;mso-spacerun: yes&quot;&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;это блистательный и расчетливый изобретатель магических предметов, новых заклинаний и магических стратегий. Известно, что не менее 16 Красных Волшебников Тая отправлялись в Гробницу, чтобы попытаться уничтожить его или похитить часть его силы. Все они провалились, и только Сзасс Там сумел уйти живым.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Гробница – это череда магических башен, каждая стоит посреди собственного обнесенного стеной круглого сада. Башни стоят на берегах маленького ручья, который берет начало в подвалах самой высокой башни (принадлежащей Ларлоху) и сильно загрязнен отходами экспериментов Короля Теней. Его светящаяся вода ночью отбрасывает на башни жуткий мерцающий свет. Огражденные сады окружает угрюмая сеть кривых улочек и заброшенных домов, теснящихся на берегу ручья. Между этими улицами и домами бродит младшаю нежить, выполняя приказы лордов-личей, служащих Ларлоху. Над этим серым городом протянулось множество темных мостов без перил, связывающих стены садов и нижние уровни башен. Странные существа верхом на гигантских летучих мышах-скелетах вылетают оттуда и нападают на проходящих мимо путешественников, поскольку Ларлоху нужны живые люди для его экспериментов с нежитью и любые магические артефакты, какие можно встретить. Я бы не рекомендовал путникам даже близко подходить к этому месту.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Большинство ученых уверены, что гробница, которая очень стара, некогда была владением незересских волшебников – магов, которые сейчас служат Ларлоху как личи. Говорят, что Ларлох пользуется заклинаниями архимага, небольшим арсеналом магических предметов (включая разнообразные незересские скипетры могущества, редкие или вовсе неизвестные в Королевствах в наши дни) и абсолютной верностью служащих ему личей, которую он получил с помощью какой-то дьявольской магии. Говорят, что он с удовольствием беседует с призраками и несчастными авантюристами, попавшими ему в лапы, известно, что он даже освобождал пленником в обмен на службу.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Служба обычно заключается в том, чтобы добыть для него где-нибудь в Королевствах хорошо охраняемые и могущественные магические артефакты, например особенное заклинание или любимый магический предмет Красного Волшебника Тая или могущественного архимага. Такая свобода имеет магические ограничения. Тот, кто игнорирует задание из Гробницы, волшебным образом превращается в кошмарного танар’ри или другого монстра (например, в ужасный крюк, медленно, одна конечность за другой). Впрочем у Ларлоха есть свои принципы. Завершить такую миссию означает вернуться в надлежащий вид и получить полную свободу – для тех, кто не пытается обмануть или атаковать его.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Некоторые менестрели ошибочно называют правителя гробницы Варлоком или Королем-Варлоком. Но знайте, что те, кто сочиняет баллады с такими словами, скорее всего будут похищены ночью и доставлены, чтобы принять муки и стать нежитью в руках Ларлоха. Не слишком хорошая идея даже просто спеть балладу под названием «Король-Варлок» в трех днях пути от Холмов Тролля, поскольку Ларлох может услышать и заинтересоваться.&lt;br /&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;em&gt;tsr 9460 &quot;Volo&apos;s guid to the Sword Coast&quot;, 1994&lt;/em&gt; &lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://lady-roan.livejournal.com/11557.html</comments>
  <category>Побережье Мечей</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://lady-roan.livejournal.com/11476.html</guid>
  <pubDate>Sun, 20 Aug 2006 06:57:52 GMT</pubDate>
  <title>Ао, великий и ужасный</title>
  <link>http://lady-roan.livejournal.com/11476.html</link>
  <description>То немногое, что смертным известно о загадочном верховном божестве мира Забытых Королевств&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;читать&quot;&gt;&lt;strong&gt;АО &lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;(&lt;strong&gt;Лорд Ао, Скрытый) &lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Бог-Всевышний Космоса и Вселенной Королевств &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ПОРТФЕЛЬ&lt;/strong&gt; создание богов, поддержание космического равновесия &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ПСЕВДОНИМЫ&lt;/strong&gt; нет &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ВЛАДЕНИЯ &lt;/strong&gt;неизвестно (если вообще есть) &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ВЫШЕСТОЯЩИЕ&lt;/strong&gt; блистательное существо &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;СИМВОЛ&lt;/strong&gt; нет &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;МИРОВОЗЗРЕНИЕ &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ВЕРУЮЩИХ&lt;/strong&gt; любое &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;До Времени Бед вопрос, перед кем ответственны боги, был философской загадкой, интересовавшей скорее ученых, чем жрецов. Во время пришествия аватаров однако же обнаружилось, что у самих богов есть божество, или, как минимум, более могущественный бог, который может судить и карать их за их действия. Его именуют Ао. Он появлялся во Время Бед, хотя после этого вернулся на свой родной план, измерение или действительность и не отвечает на молитвы смертных (хотя один паладин утверждает, что лицезрел его в видении). Хотя обитатели Королевств знают о существовании Ао, у них нет причин обращаться к нему или искать его мудрости, поскольку он в любом случае не объявится. &lt;br /&gt;Ао – единственный бог-всевышний Королевств. Ао находится за пределами рангов божественнрй силы во всех отношениях. Он считается более могущественным, чем любое другое божество и все божества вместе взятые. Ао мало заботится о повседневной жизни смертных, но он относится к богам Королевств как к своим созданиям. Он не требует поклонения и не дарует смертным заклинания. Сомнительно, что он вообще слышит просьбы и молитвы смертных. Он служит надзирателем и стражем Королевств извне их космоса. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;АВАТАР АО И ДРУГИЕ ПРОЯВЛЕНИЯ&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Ао, когда он появляется (что он делал только один раз), принимает облик 12 футов ростом. Его лицо не имеет возраста, оно не молодое и не старое. Его внешность не красива и не уродлива, у него ровные, симметричные и неприметные черты. Его волосы и борода белые. Он носит мантию, которая кажется сделанной из неземной ткани. Мантия черная и усеяна миллионами звезд и тысячами лун, и сделана по образцу, который недостаточно понятен, но придает всей мантии ощущение красоты и гармонии. &lt;br /&gt;Теоретически аватар Ао может ничего не делать. Обычно он действует только среди богов, не среди смертных. Ао может произвести любое разумное существо в любой божественный статус немедленно, если оно принимает долг и ответственность божества, и может также понизить любого бога в статусе. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ЦЕРКОВЬ&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;КЛИР&lt;/strong&gt; слуги, которые могут относиться к любому классу, кроме группы жрецов. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;МИРОВОЗЗРЕНИЕ КЛИРА&lt;/strong&gt; возможно любое, но обычно нейтральное. &lt;br /&gt;Возникший немедленно после Времени Бед, культ намеревался поклоняться напрямую Ао. Такие культы появились внезапно и немедленно испарились, как только стало ясно, что Ао не отвечает на молитвы, не предлагает защиту и не дарует заклинания преданным жрецам. Прямое поклонение Ао сошло на нет, исключая культ в самом Уотердипе и культ имени Ао в Зазесспуре в Тетире, за которым, как оказалось, стоял Сирик а не Ао. Группа в Уотердипе ведет себя скорее как дискуссионный клуб, а не церковь, и его члены действуют в соответствии с принципами, которые, как они верят, Ао поддерживает, стараясь сохранять баланс между разными богами и их культами. &lt;br /&gt;Устоявшиеся культы Фаеруна не видят никаких причин проповедовать или действовать против культа Ао, поскольку не боятся его. Их высшие жрецы получили информацию от своих богов, что Ао не взаимодействует со смертными. &lt;br /&gt;Члены культа и слуги не получают заклинаний и особых способностей от Ао. У культа Ао нет жрецов. Культы Ао, которые получают заклинания и особые силы, на самом деле не являются культами Ао, и их способности поддерживаются другим богом (таким как Сирик) или хитрым использованием магических предметов. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Догма:&lt;/strong&gt; Большинство связанных с доктриной дискуссий в Уотердипском культе Ао частично или полностью выражены как вопросы. Ао - это бог-всевышний, но что реально это означает? Поклоняется ли кому-то Ао? Что это может быть за существо? Если Ао не создал Королевства, а только их божеств, то кто создал Королевства, и создавал ли их кто-нибудь? Некоторые культы Ао более активны и считают, что на них лежит ответственность гарантировать, что все культы в Королевствах активно поддерживают соответствующие портфели своих богов. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Повседневная деятельность:&lt;/strong&gt; Большая часть деятельности культа сосредоточена вокруг обсуждения истинной природы Ао, того, что он говорил во время своего единственного появления во Время Бед, и служит ли он какому-нибудь более высокому божеству. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Священные дни/важные церемонии:&lt;/strong&gt; В День Богов, уотердипский праздник, в 15-й день Марпенота, отмечается окончание Войны Богов (и день, когда Лорд Ао появился на горе Уотердип). Празднество на весь день финансируется культом Ао из Путеводной Звезды в Уотердипе. За праздником следует священная вечерняя молитвенная служба. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Основные центры поклонения:&lt;/strong&gt; Культ Ао воздвиг храм Ао в Уотердипе, названный Храм Ао Всевышнего, но поскольку Ао продолжал оставаться равнодушным к своим поклонникам, здание было переименовано в Путеводную Звезду. Сейчас оно служит как место публичных собраний и арендный зал. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Дочерние ордена:&lt;/strong&gt; нет. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Одежды Жрецов:&lt;/strong&gt; Церемониальные одежды слуг (не жрецов) Ао – черные штаны или юбки и длинная развевающаяся черная мантия, усеянная белыми крапинками или драгоценными блестками. У Ао нет священного символа. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Дорожная одежда:&lt;/strong&gt; Слуги Ао носят то, что сейчас в моде, соответствует погоде или подходит их профессии, когда они не совершают службу.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;tsr 9516 &quot;Faiths&amp;amp;Avatars&quot;, 1996&lt;/em&gt; &lt;br /&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://lady-roan.livejournal.com/11476.html</comments>
  <category>религия</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://lady-roan.livejournal.com/11126.html</guid>
  <pubDate>Mon, 31 Jul 2006 05:19:58 GMT</pubDate>
  <title>Фонарь Ластарла</title>
  <link>http://lady-roan.livejournal.com/11126.html</link>
  <description>&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Еще один пиратский поселок Побережья Мечей&lt;br /&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Фонарь Ластарла&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Эта маленькая рыбацкая деревня отмечена на немногих картах Королевств, и большинство торговцев даже не знают о ее существовании. Частично эта изоляция объясняется болотистым окружением, частично близостью опасных владений лича Гробницы Ларлоха. Со временем название Гробница Ларлоха превратилось в Гробницу Колдуна (Варлока), и я полагаю, это хорошее предостережение для путешественников.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Ластарл – пират, жавший 300 лет назад, которого жадность привела к столкновению с эльфийскими кораблями, идущими из Эвермита. Будучи вынужден бежать от сражения, спасая свою жизнь, он выбросил свой корабль на берег в этом месте, большая часть его команды погибла, а он стал инвалидом с парализованной рукой и ногой.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Разбитый корабль подал ему идею, и он стал мародером, завлекая корабли с помощью множества зажженных на берегу фонарей. Одураченные моряки в шторм направлялись к берегу, думая, что они достигли Врат Бальдура, Орлумбора или другой безопасной гавани. Вместо этого они обнаруживали скалы и каменный пляж. Моряков, не погибших во время крушения, выжившие члены команды Ластарла убивали или захватывали, чтобы продать в рабство или получить выкуп. Работорговцы Калимшана и все пираты Побережья Мечей вскоре обнаружили существование Ластарла и устроили у него перевалочный пункт рабов и контрабанды – в ясные ночи их корабли могли стоять далеко от берега, а лодки пересекали скалистое мелководье между кораблями и берегом. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Деревня промышляет рыбной ловлей и не растет и не привлекает внимания сухопутных соседей из-за частых набегов людоящеров. Устье Петляющей Реки мелководное и заболоченное, здесь нет удобной гавани, и многие мили илистых заболоченных равнин стали домом людоящеров.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;У этих болот собственная дурная история. Местные предания говорят как минимум о двух королях, погибших на болотах. Один был король Тредарат, древний лорд-повстанец из Тетира, бежавший с сотней вооруженных вассалов, чтобы основать новое королевство вдали от своих врагов. Его отряд тяжелой конницы, нагруженный всеми его регалиями и сокровищами, заблудился в болоте в вечернем тумане. Все погибли, кто утонул (в том числе в зыбучих песках), кто угодил на обед болотным монстрам. Были найдены золотые слитки и украшенный каменьями кинжал, во время набега видели как минимум одного людоящера в золотой короне, но повозки с золотом и драгоценными камнями все еще лежат где-то в болотах.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Другим королем был Беведор из Кортрина, исчезнувшего королевства, лежавшего на северо-востоке современного Амна. Он разбил лагерь в болоте, когда предавался своему любимому развлечению – охоте на змей – и погиб со всеми своими придворными в результате ночного нападения армии людоящеров. Говорят, что призрачные рыцари все еще блуждают ночью по болотам с призрачными клинками в руках.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Ластарл давно умер от болезни, и несколько раз Лорды Уотердипа и торговые дома этого города, а также Амна посылали в деревню агентов противостоять пиратам и контрабандистам. Угрожали, что вся деревня будет сожжена – а ее жители убиты – если продолжится практика зажигать обманные огни. Угрозы были приняты во внимание, но по соседству все еще случаются настоящие кораблекрушения, а пираты выбрасывают здесь на берег украденные корабли, которые они не собираются использовать (обычно старые, медленные, протекающие посудины).&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Фонарь Ластарла не был бы упомянут в этом путеводителе (не многих сейчас интересует старый спорт аристократов – охота на людоящеров, а авантюристы, ищущие потерянные короны, похоже всегда знают относящиеся к ним слухи без помощи книг), если бы здесь не находился храм Умберли Грот Королевы, а также известная гостиница и таверна Воющая Волна.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Грот Королевы&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Деревню Фонарь Ластарла укрывает с севера изогнутая полумесяцем скалистая гряда. В этой гряде со стороны моря есть несколько образованных приливами пещер, самая глубокая из них была расширена и соединена каменными туннелями-лестницами с храмом на поверхности. Этот храм украшен реликвиями с разбитых кораблей, особенно примечательна богатая коллекция носовых украшений. Большинство фигур изображают людей, но есть также русалки, морские коньки и еще более фантастические существа. В храме как минимум 12 людей-клириков (большинство из них Истинные Слуги Волны – особые жрецы Умберли) принимают приношения местных рыбаков, заезжих пиратов и других моряков, чтобы ублажить богиню или приобрести ее благосклонность в будущих путешествиях.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Морскиен пещеры под храмом, собственно Грот, охраняет, как говорят, морская нежить, созданная жрецами (лацедоны, акулы-призраки и т.п.). Говорят также, что Грот время от времени посещают Сборщики Дани – могущественные злые существа из глубин, служащие Умберли, которые собирают собранные в храме богатства в глубины моря, чтобы их затем использовали агенты и последователи Умберли по всему побережью. По крайней мере один раз затонувший корабль с командой скелетов поднялся из глубин моря и победил пиратское судно, надеявшееся разграбить храм.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt; &lt;/font&gt;
&lt;p&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Воющая Волна&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Таверна называется так из-за местной легенды ,что иногда лунными ночами волны, накатывающие на каменистый пляж возле деревни, горестно кричат, оплакивая всех утонувших в кораблекрушениях у Фонаря Ластарла. Это одна из самых буйных таверн – и самых деловых гостиниц – Побережья Мечей. В отличие от конкурирующей пиратской базы – Рорнгшора – Фонарь Ластарла остается недоступным и малоизвестным, что делает его идеальным местом для работорговцев и других, имеющих дело с нелегальными грузами, которые занимают много места, требуют особой заботы или которые трудно скрыть. Волна – ветхий дымный постоялый двор с низкими потолками, как и сотни других в Королевствах. Бывшие конюшни на задворках перестроены в шатающееся двухэтажное помещение, где сдаются комнаты на ночь. Это не слишком похоже на гостиницу, но болота и бродячие тролли и разбойники между деревней и Прибрежным Путем делают маловероятным, что путешественник зайдет в Волну, только чтобы тут посидеть – а у приезжих в Фонаре Ластарла нет особого выбора, где остановиться.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Как бар Волна действительно блистает. Пираты, авантюристы, беглые преступники, гуманоиды, монстры-полукровки прибывают на небольших судах ,чтобы сидеть в Волне ночь за ночью, обсуждая дела и наслаждаясь лучшей выпивкой на Побережье Мечей. Большинство теневых дельцов и торговцев Побережья часто появляются здесь.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;tsr 9460 &quot;Volo&apos;s guid to the Sword Coast&quot;, 1994&lt;/em&gt; &lt;em&gt;tsr 9460 &quot;Volo&apos;s guid to the Sword Coast&quot;, 1994&lt;/em&gt; &lt;br /&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;</description>
  <comments>http://lady-roan.livejournal.com/11126.html</comments>
  <category>Побережье Мечей</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://lady-roan.livejournal.com/10835.html</guid>
  <pubDate>Tue, 18 Jul 2006 11:01:31 GMT</pubDate>
  <title>Рорингшор - гостиница Вооруженная Рука</title>
  <link>http://lady-roan.livejournal.com/10835.html</link>
  <description>&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;читать&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;strong&gt;ВООРУЖЕННАЯ РУКА&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;Гостиница&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;Можно ожидать, что единственная гостиница в пиратском поселке, который регулярно сотрясают пьяные драки и уличные сражения, а также грабят армии наемников, окажется полуразрушенной, грязной, полной паразитов развалиной, готовой вот-вот обрушиться. Вооруженная Рука и была такой – пока могущественный злой волшебник не решил вложить в нее средства. Он создал могущественное заклинание великой силы &lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;, которое захватило троих его учеников и опутало их мистической паутиной сил, связанных со старым гостиничным зданием из дерева и камня. Их жизненные силы поддерживают гостиницу и превращают сотворенные внутри заклинания в чистую энергию, которая удерживает в целости и восстанавливает это место, а также защищает постояльцев от враждебной магии.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;Несчастных учеников можно увидеть там и сейчас, двое юношей и девушка, одетые в пыльные свисающие лохмотья, бывшие когда-то робами, парят лицом вниз под потолком вестибюля и в застывшем бесконечном ужасе смотрят на проходя&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt; mso-bidi-language: HE&quot;&gt;щих внизу. После того, как они были захвачены, их тюремцик и мастер маг Аулинтар Коулсар прорезал в стенах множество новых окон, пристроил декоративные балконы и висячие лестницы и устроил в полу вестибюля бассейн, сейчас наполненный горячей водой. В бассейне можно было бы с удовольствием купаться, если бы не постоянное чувство, что за вами наблюдают – несомненно, из-за несчастных учеников. Возможно, такие изменения означают, что если что-то случится с учениками, гостиница неизбежно обрушится. Но пока это весьма впечатляющее место.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;МЕСТО&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;Вооруженная Рука великолепна, как роскошные виллы богатых аристократов Уотердипа. В гостинице высокие потолки, большие окна ,мраморные полы, подоконники и статуи, украшающие все залы и команты. Несомненно, эти статуи пираты награбили в храмах, богатых домах и затонувших руинах Моря Мечей. Местные сплетники готовы поклясться, что Аулинтар шпионит за гостями и за всем ,что происходит, через глаза и уши этих каменных фигур.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;На каждом этаже гостиницы есть центральный зал, соединенный с лестничной площадкой грандиозной висячей лестницы, комната встреч между лестничной площадкой и залом, гостиная и комнаты для постояльцев. В гостинице нет общей столовой. Гости могут предпочесть питаться в своих комнатах, и в большинстве так и поступают. Говорят, что в стене есть потайной ход в туннель, уводящий далеко за пределы Рорингшора. Туннель разветвляется, один выход ведет на высокий утес над морем, а другой – в заболоченный заросший овраг в холмистых окрестностях.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;Вооруженная Рука также предлагает постояльцам услуги тайного склада, охраняемого заклинаниями и монстрами, для хранения их важных грузов. На одном из скатов крыши есть выдвижные панели, которые позволяют приземлиться или взлететь маневренному крылатому животному, такому как грифон или гиппогриф, или использующей магию полета персоне, не попадая на улицу внизу. Конюшни для летающих животных занимают верхний этаж гостиницы. Обычные конюшни находятся за гостиницей, отделенные от улицы. Гостиница окружена улицами и не имеет никакого подобия двора. Конюшни ведут в пакгауз, где стоят фургоны и кареты и хранятся товары караванов.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;ПРОСПЕКТ&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;За годы в Вооруженной Руке побывало множество могущественных пиратов и авантюристов. Они ожидают – и рассчитывают – что в этом месте чисто, спокойно и безопасно. В редких случаях, когда постояльцы проявляют к кому-то враждебность, быстрые и надежные заклинания (предположительно от Аулинтара, который предпочитает оставаться невидимым) прекращают инцидент – обычно уничтожая воинственного постояльца, хотя есть сведения, что такие личности были телепортированы в дальний Скуллпорт, на окраины Уотердипа, в глубину джунглей Чулта или в середину Долины Ледяного Ветра.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;Таким образом гостиница стала нейтральным местом встречи равно для смертельных врагов, беспокойных конкурентов и хвастливых сорвиголов. Но если постояльцы намереваются вести совместные дела, они скорее всего спланируют встречу в другом месте, поскольку здесь никто не свободен от ощущения, что Аулинтар и его замороженные ученики все видят и слышат. Некоторые столь чувствительны ,что не могут оставаться в гостинице дольше, чем на несколько мгновений. С другой стороны это самое безопасное убежище в Рорингшоре - только если ты не волшебник. Говорят, что за прошедшее время несколько гостей-магов исчезли отсюда.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;ЦЕНЫ&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;В Вооруженной Руке все самое лучшее, и все, кроме выпивки, входит в оплату. К сожалению оплата начинается с 6 золотых за ночь в маленькой каморке и поднимается до 25 золотых за ночь в одном из шести самых больших номеров. Пиратские команды занимают эти номера почти круглый год. Здесь они могут поставить охрану, разбросать свои вещи и спать все же в относительном отдалении друг от друга по сравнению с кораблем. Самые лучшие одиночные комнаты как правило се свободны (22 золотых за ночь).&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;Выпивка стоит 2 золотых за бутылку или 4 золотых за ручной бочонок, независимо от содержимого. Здесь можно приобрести некоторые редкие сорта, но выбор невелик, и поставки нерегулярны. Гостиница не хочет конкурировать с местной таверной.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;СВЕДЕНИЯ ДЛЯ ПУТЕШЕСТВЕННИКОВ&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;Вооруженная рука объявляет себя домом для тех, кто живет своим клинком. Большинство волшебников не останавливаются здесь, поскольку маги имеют привычку исчезать даже из самых охраняемых запертых спален.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;Местные жители подозревают, что эти исчезнувшие постояльцы пытались освободить захваченных учеников или нарушить защитное заклинание гостиницы. Большинство волшебников считают, что Аулинтар допрашивает каждого мага под своей крышей и уничтожает тех, кто владеет желанной для него магией. Если это правда, он сейчас должен быть весьма могущественным.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;Точно известно, что однажды вечером, шесть лет назад, некий Халданшин Плащ Мечей, значительный и могущественный волшебник из южного Амна, находясь в гостинице разгневался. Всю ночь бушевала яростная магическая битва в гостинице, вокруг нее и над ней, поскольку Халданшин взлетал, преследуя врага, похожего на искрящийся вихрь блестящих глаз.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;Большая часть гостиница была разрушена или искривилась и прогнулась над испуганными постояльцами, многие из которых выпрыгивали в окна, спасаясь от взрывов, огненных вспышек и молний. Уже на рассвете видели, как Халданшин зарычал, а затем взвыл от боли, когда е го магический посох вдруг загорелся, вспыхнул &lt;span style=&quot;mso-spacerun: yes&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;фосфоресцирующим оранжевым и ядовито-зеленым светом по всей длине. Вспышка была сильной, волшебника отбросило с его позиции в воздухе над гостиницей, остались лишь его мертвые руки, вцепившиеся в остатки посоха.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;Эта ужасная реликвия до сих пор остается на крыше, но упавшее тело волшебника разорвали на части невидимые когтистые лапы, не тронув лишь его потрепанный улетающий плащ.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;Какая-то тень – предположительно Аулинтар – появилась из гостиницы и схватила плащ, но плащ изверг фейерверк блестящей стали, и тень быстро исчезла, оставив кровавые следы.Плащ медленно улетел. Что с ним стало, никто в Рорингшоре не знает наверняка. Одни говорят, что им завладел некий волшебник, другие – что его унесло в море, или что он попал в лапы Аулинтара. Есть и такие, что шепчутся, будто он все еще скрывается возле деревни, нападает на одиноких пьяных моряков и рубит их в клочья в безумстве мести. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;1 – Элминстер отказывается открывать детали этого заклинания &lt;em&gt;при любых обстоятельствах&lt;/em&gt;. Он также сказал, что имена учеников не были забыты, но они совершали столь же много злых дел, как и их мастер, и потому заслужили свою судьбу.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;tsr 9460 &quot;Volo&apos;s guid to the Sword Coast&quot;, 1994&lt;/em&gt; &lt;em&gt;tsr 9460 &quot;Volo&apos;s guid to the Sword Coast&quot;, 1994&lt;/em&gt; &lt;br /&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://lady-roan.livejournal.com/10835.html</comments>
  <category>Побережье Мечей</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://lady-roan.livejournal.com/10644.html</guid>
  <pubDate>Mon, 10 Jul 2006 08:41:45 GMT</pubDate>
  <title>Рорингшор - Ревущий Берег</title>
  <link>http://lady-roan.livejournal.com/10644.html</link>
  <description>Трудно жить в двух мирах одновременно... У тех, кто меня читает, прошу прощения за долгое отсутствие, но не могу обещать, что это не повторится. Могу только сказать, что рано или поздно, но я всегда возвращаюсь в Забытые Королевства :) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Итак, продолжается поход по Берегу Мечей - и перед нами пиратский городок Рорингшор.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;читать&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;Эта изолированная деревня угнездилась в небольшой глубокой бухте на побережье на расстоянии третьей части пути на юг от устья Петляющей реки к Вратам Бальдура. Как и Фонарь Ластарла, это владение пиратов, но в отличие от Фонаря, Рорингшор приобрел репутацию бесстыдного и беззаконного места &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt; mso-bidi-language: HE&quot;&gt;по&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt; всему Побережью Мечей. Хотя такие истории обычно преувеличены, все же это место по крайней мере один раз за лето зачищают наемные отряды из 70 и более уланов и конных лучников, которым платят Амн и Врата Бальдура. В результате выдающиеся личности и предприятия здесь имеют в буквальном смысле слова короткую жизнь. Но даже в этих условиях два примечательных заведения просуществовали достаточно долго, чтобы заработать определенную репутацию: Вооруженная Рука и Разбитый Кубок.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;Путешественнику стоит иметь в виду, что большинство пиратов здесь – дезертиры, местные воры или авантюристы, которые хотят произвести впечатление и немного заработать как наемники. Здесь многие склонны к позерству. Это делает Рорингшор довольно опасным местом для приезжих, если только они не представляют собой большую хорошо вооруженную группу. Мне пришлось бежать отсюда, но прежде мне удалось кое-что узнать о двух основных достопримечательностях.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot; size=&quot;3&quot;&gt;РАЗБИТЫЙ КУБОК&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;Таверна&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;Когда пираты и изгнанники желают подраться или повеселиться, их первая мысль – ввалиться в Кубок с обнаженными мечами и чванливо разгуливать от возвышения у входа до стойки бара. Это место, чтобы быть замеченным, и место, чтобы быть убитым, если судить по количеству трупов за последние несколько лет. В это место стоит заходить, только если вы хорошо владеете клинком, бдительны, защищены от ядов и ведете с собой много хорошо вооруженных товарищей. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;Такие заклинания как &lt;em&gt;железный страж&lt;/em&gt; (дающие на некоторое время иммунитет к острому металлическому оружию) идеально подходят для этого места, но будьте осторожны, здесь работают могущественные обереги, которые позволяют только сохранение уже существующей защиты. Сотворенные заново заклинания искажаются и пропадают без эффекта. Защита также поднимает все брошенное (равно стаканы, кинжалы, дротики, болты и стрелы) вверх к потолку. Это предотвращает битье стаканов, некоторые из которых изумительно красивы, но по большей части они грубы и примитивны.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;МЕСТО&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;Кубок состоит из темного бара с каменными полами, тяжелыми деревянными колоннами и мебелью (столы, скамьи вдоль стен и деревянные стулья с высокими спинками) и свечными лампами. Лампы поднимаются и опускаются на цепях, прикрепленных к потолку и крюкам позади бара, и представляют собой тележные колеса, на каждом из которых по кругу установлено от семи до девяти толстых свечей в специальных креплениях, чтобы собирать каплющий воск. Любимый трюк во время драк – прыгнуть за стойку бара к крюкам и сбросить тяжелые лампы на столы. Применение этой тактики приводит к изгнанию из бара живых и мертвых – из-за опасности пожара.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;Персонал здесь вооружен кинжалами, ножами и стальными кастетами. Особенно любвеобильным посетителям следует иметь в виду, что здоровенные мужчины со шрамами – действительно здоровенные мужчины со шрамами, но полногрудые улыбчивые девицы с хлыстами – на самом деле доппльгангеры. Они часто отвечают на фамильярные прикосновения ударом кинжала или превращением одной руки в широкий кусок плоти, которым зажимают лицо клиента, чтобы ослепить или задушить его.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;Дверь на улицу охраняют два стражника, которым приказано держать ее свободной, чтобы любой мог пройти беспрепятственно. Таким образом предотвращаются вспышки пьяных ссор и обмен ударами на пути внутрь и наружу. Это позволяет каждому посетителю величественно вступить на помост у входа и осмотреть бар, находясь в безопасности за перилами. Эти полированные дубовые поручни украшает след давней драки: боевой топор с черным клинком расколол один из них пополам и глубоко вонзился в пол под ним. Его владелец не дожил до того, чтобы его вытащить, так что владельцы таверны оставили его в качестве предупреждения.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;Из бара множество маленьких темных лестниц ведет вниз в сортиры (опасное место, напрямую связанное со сточными трубами, известное тем, что здесь наносят кинжальные удары и избавляются от нежелательных тел) и вверх в приватные кабинеты. В некоторых из кабинетов есть скользящие панели, позволяющие выйти на боковые аллеи. Освещение в Кубке всегда скудное, а заклинание &lt;em&gt;призрачные трубы&lt;/em&gt; обеспечивает легкую фоновую музыку, которая скрывает разговоры от случайного подслушивания.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;ПРОСПЕКТ&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;Постоянно ходят слухи, что персонал и хозяева Кубка не люди, и что среди них есть существа гораздо более опасные, чем девицы-доппльгангеры. Большинство верит, что в таверне правит некая ужасная сила. В таверне, несомненно, сильное защитное поле, и случалось, что отраженные им заклинания убивали большие отряды наемников, посланных на зачистку Рорингшора. Истина, по словам одного Арфиста, с которым я беседовал, заключается в том, что таверной управляют иллитиды, использующие свои способности для получения у клиентов информации о незаконных делах на Побережье Мечей.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;ЦЕНЫ&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;Эль стоит 3 медяка за стакан, а любое вино из громадного погреба – 4 медяка за стакан. Шерри, ззар и крепкий ром из Ташлуты – 1 серебряная монета за стакан. Виски и хороший бренди стоит 2 серебряных за стакан, а элверквист – 1 золотой за стакан. Последняя причуда – смешивать напитки с сиропом и ароматной водой. Этим смесям дают имена «Пылающий Дракон», &lt;span style=&quot;mso-spacerun: yes&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;«Обнаженный Кинжал», «Лунный Рыцарь», и берут за них по золотому. Праздные искатели богатств и приключений развлекаются тем, что пробуют все.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;Кубок не продает еду, но посетители могут принести с собой все, что хотят. В стоимость выпивки входит один бесплатный стакан для посетителя за вечер. Если кто-то хочет купить еще стаканы, они стоят по 1 серебряной монете каждый. Многие восторженные торговцы покупают их грудами – и самые красивые или причудливые или непристойные образцы продаются по цене 12-14 золотых в дальних богатых городах, таких как Саерлун, Селгонт, Сузаил, Тефламм и Вестгейт.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;СВЕДЕНИЯ ДЛЯ ПУТЕШЕСТВЕННИКОВ&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0in 0in 0pt; TEXT-INDENT: 27pt; TEXT-ALIGN: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;Анонимные владельцы Кубка хранят в тайниках&lt;span style=&quot;mso-spacerun: yes&quot;&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;множество карт сокровищ, завещаний и письменных контрактов для пиратов, которые платят 100 золотых за страницу за долгое хранение. Предметы хранятся с того момента, как их оставили, до того, как&lt;span style=&quot;mso-spacerun: yes&quot;&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;их потребует предъявитель символического ключа (обычно латунный жетон). Говорят, что эти жетоны выглядят как латунные морские раковины, но никто не смог в точности подтвердить это.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;tsr 9460 &quot;Volo&apos;s guid to the Sword Coast&quot;, 1994&lt;/em&gt; &lt;em&gt;tsr 9460 &quot;Volo&apos;s guid to the Sword Coast&quot;, 1994&lt;/em&gt; &lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://lady-roan.livejournal.com/10644.html</comments>
  <category>Побережье Мечей</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://lady-roan.livejournal.com/10445.html</guid>
  <pubDate>Tue, 25 Apr 2006 12:05:15 GMT</pubDate>
  <title>Брод Лапа Тролля</title>
  <link>http://lady-roan.livejournal.com/10445.html</link>
  <description>&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Брод Лапа Тролля&quot;&gt;Эта разрушенная деревенька стоит там, где Прибрежный Путь пересекает Петляющую реку среди покрытых туманами травяных холмов. Шныряющие в холмах тролли делают это место опасным независимо от того, сколько армий наемников и отрядов авантюристов приходит сюда, чтобы зачистить территорию. &lt;br /&gt;Заброшенный дюжину зим назад Брод совершенно зарос. Тролли не позволяют селиться здесь существам крупнее, чем змеи или птицы и растаскивают на части строения, вытаскивают из нор барсуков и закапывают еду. Большинство караванов разбивают лагерь с хорошо вооруженной охраной на приличном расстоянии от Брода и быстро пересекают реку в полдень в сопровождении конных лучников, чьи стрелы можно поджечь на ходу с переносной жаровни. &lt;br /&gt;Последними поселенцами Брода были Высокие Шлемы, опытная группа авантюристов. Дюжина сильных, они перестроили виллу в укрепленную крепость и продержались против троллей три полных сезона, пока кто-то не убил их и не разрушил их башню магическим взрывом, который был виден на мили вокруг. Их сокровища все еще лежат в погибшей башне под охраной их неупокоенных костей и возможно того, кто – или что - убил их. Говорят что их убийцей был маг со змеиной головой, фасеточными янтарными глазами и узкими зрачками змеи.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;tsr 9460 &quot;Volo&apos;s guid to the Sword Coast&quot;, 1994&lt;/em&gt; &lt;br /&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://lady-roan.livejournal.com/10445.html</comments>
  <category>Побережье Мечей</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://lady-roan.livejournal.com/10218.html</guid>
  <pubDate>Thu, 20 Apr 2006 05:41:44 GMT</pubDate>
  <link>http://lady-roan.livejournal.com/10218.html</link>
  <description>&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Змеиный Капюшон&quot;&gt;Эта маленькая деревня стоит на восточном (или южном ) берегу Петляющей реки около поместья Хертвинг, принадлежащего колдунье Алуене Халакантер, которая известна тем, что разводит пегасов. Змеиный Капюшон, названный по имени некогда стоявшего здесь города и храма юань-ти, находится возле самого Леса Червей. Сейчас это важная паромная переправа в пределах чистой части реки. Ниже по течению Петляющая черная и ядовитая из-за случившейся во Время Бед битвы богов. В капюшоне всегда жили фермеры, несколько дровосеков, которые осторожно, вооруженными отрядами, вырубают окраины Леса Червей (остерегаясь бог знает каких монстров, выходящих из глубины леса), и горсточка рыбаков и отважных (хотя местные жители используют слово странных) охотников. &lt;br /&gt;Лес Червей называется так из-за большого количества змей, скользящих и извивающихся среди деревьев. Это наследие змеиного народа, который когда-то жил на том месте, где стоит деревня. Местная легенда говорит, что однажды этот народ вернется из глубины леса. Авантюристы сообщают, что не нашли в лесу следов юань-ти, но признают, что их поиски были несколько поверхностными, поскольку в лесу живет как минимум полдюжины зеленых драконов – маленькие дракончики, возможно из одного выводка, но это несомненно драконы – а также стоит темная, возвышающаяся над лесом каменная башня, известная как Крепость Лирана. Лиран некогда был известным магом, мастером искусства некромантии, и его башня как магнитом притягивала авантюристов со всех уголков Фаеруна. Эти авантюристы погибали или, хуже того, их потом видели в роли мертвых слуг некроманта, патрулирующих лес, владеющих той же магией и оружием, что при жизни. &lt;br /&gt;Некоторые жители деревни говорят, что небольшая отважная группа авантюристов недавно пробилась через эту защиту и уничтожила лича, но с тех пор другие авантюристы, пытавшиеся попасть в Крепость, исчезали, и большинство местных уверены, что нежить все еще правит там. Охотник иговорят, что в лесу все еще много змей, зомби и скелетов. &lt;br /&gt;Лиран окружил свою крепость оберегами. Многие знаки оберегов можно купить в деревне за 100 золотых. Обереги игнорируют нежить, встречая пагубными заклинаниями только живых. &lt;br /&gt;Местная легенда запрещает копать в деревне подвалы или ямы из страха, что обнаружится проход в забытые подземелья храма юань-ти и таинственные монстры, которые, как говорят, там кишат. Храм был взорван заклинаниями магов-победителей, когда пало поселение змеиного народа. Юань-ти владели магическими предметами исключительной силы, добытыми в руинах Незерила (скипетры, которые взрываются или мечут молнии, кольца, которые сжигают своими лучами летящие стрелы, и посохи, часть которых, если ее отделить и бросить, можно превратить в сражающихся големов). Они использовали эти предметы, чтобы охранять подземелья своего храма, где проходили нечестивые эксперименты, связанные с разведением и магическим изменением монстров, чтобы получить еще более страшные разновидности. Отчеты о битве упоминают о бледных тварях, похожих на буллетов, других бледных тварях, напоминающих бехиров, и о существах, похожих на гигантских крылатых змей и бехолдеров с болтающимися сзади змееподобными телами. &lt;br /&gt;В конце боя нападавшие маги обрушили храм на юань-ти, похоронив их заживо. Многие верят, что они выжили, прорыв тоннели в Подземье, чтобы бежать в Серпент Хиллз или выбравшись на поверхность где-то в Лесу Червей, в глубине которого есть много неисследованных еще оврагов, густо заросших деревьями и кустами. &lt;br /&gt;Путники, которые не хотят тащиться в обход леса, известного своими змеями и зелеными драконами, находят эту маленькую деревню довольно приятной. На фермах вокруг нее нет никаких строений по той же причине, по которой деревня так мала: зеленые драконы разрушают дома и пожирают людей, находящихся за пределами оберега, защищающего деревню. &lt;br /&gt;Этот оберег был создан после битвы, чтобы злые маги – наездники драконов – не прилетали в деревню и не копались в подземельях храма в поисках чудес Незерила. Любой дракон, который входит в контакт с оберегом, подвергается действию отталкивания, молнии, и некой форме вытягивающего жизнь проклятия 1. Известно, что эти заклинания действуют на оборотней-драконов и драконов, принявших другой облик с помощью магии. &lt;br /&gt;Ради этого оберега каменные, крытые дерном и украшенные цветами коттеджи Змеиного Капюшона толпятся вместе на небольшой площади. От них по кругу расходятся сады и тропинки, ведущие на соседние фермы. Здесь есть один маленький постоялый двор, на котором владельцы продают еду приезжим. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1 – Эффекты: &lt;em&gt;отталкивание &lt;/em&gt;(как соответствующее заклинание, действует на одного дракона без спасбросков и исключений), &lt;em&gt;разряд молнии&lt;/em&gt; (18d6 единиц урона за исключением драконов с иммунитетом к таким атакам), и &lt;em&gt;вытянуть энергию&lt;/em&gt; («уменьшает» дракона на одну возрастную стадию, если провален спасбросок).&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;tsr 9460 &quot;Volo&apos;s guid to the Sword Coast&quot;, 1994&lt;/em&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://lady-roan.livejournal.com/10218.html</comments>
  <category>Побережье Мечей</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://lady-roan.livejournal.com/9774.html</guid>
  <pubDate>Sat, 15 Apr 2006 06:24:33 GMT</pubDate>
  <title>Мост Боарескир</title>
  <link>http://lady-roan.livejournal.com/9774.html</link>
  <description>&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Мост Боарескир&quot;&gt;Этот мост через Петляющую Реку был построен известным авантюристом Боарескиром. За столетия здесь сменилось несколько мостов, последний был построен после Времени Бед. Большую часть этого времени возле реки «временно» стоит палаточный торговый городок. &lt;br /&gt;Тем, кто путешествует через Поля Смерти, не стоит пить воду Петляющей Реки под мостом и на полдня пути вверх по течению. Вода здесь отравлена со Времени Бед в результате битвы между Балом и Сириком. &lt;br /&gt;Нынешний Мост служит напоминанием об этом событии. Статуи двух богов стоят с каждой стороны каменного пролета, достаточно широкого, чтобы на нем разъехались два больших фургона, с ограждениями высотой в половину человеческого роста и такими толстыми, что там могут стоять вместе трое взрослых мужчин. По традиции за проезд по мосту не взимается пошлина, и на нем нельзя возводить никаких строений, мешающих проезду. &lt;br /&gt;В наши дни у моста Боарескир стоит летом примерно 70 палаток и фургонов (не считая проезжих караванов) и зимой примерно половина этого количества. Лагерь обеспечивает путникам еду, воду, сменных лошадей, ремонт фургонов и тому подобное. Он действует как торговый центр, где торговцы обмениваются товарами, или фургоны покидают один караван и стоят в ожидании другого, идущего туда, куда им нужно попасть. &lt;br /&gt;В поселке около Моста Боарескир нет никаких постоянных строений, кроме грубого каменного укрепления, известного как Бриджфорт, окруженного рвом с ядовитой ныне водой. Обитатели могут укрыться в этом строении во время частых зимних нападений троллей, гоблиноидов и разбойников. &lt;br /&gt;Как и в возникшем подобным образом городе Скорнубеле, обороты и сделки на Мосту Боарескир – обычный распорядок дня. Закон и порядок здесь поддерживается собственным мечом или арбалетом. Несколько предприимчивых местных торговцев хорошо зарабатывают, продавая ручные арбалеты с обычными или отравленными сонным зельем болтами. &lt;br /&gt;Закон на мосту – это слово могущественных авантюристов, среди которых в первую очередь воин Барим Стагвинтер и жрец Тира Тескул Зеркальный Глаз, а также их компаньоны и союзники. Барим и Тескул стремятся к тому, чтобы обнести стеной поселение у моста и превратить его в полноценный город. &lt;br /&gt;Богатые торговцы приходят сюда в поисках колдуньи Алуены Халакантер, которая разводит пегасов в своем поместье Хертвинг вверх по реке от моста, где вода все еще чистая. Обученные животные стоят по 5000 золотых каждое, но Алуена отказывается продавать их тем, кому они не доверяют, или тем, кто просто быстро перепродаст их кому-нибудь. Покупатели должны удовлетворительно пройти ее магический допрос. По слухам Алуена – Арфист. &lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;cutid2&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;и его обитатели&quot;&gt;&lt;strong&gt;БАРИМ СТАГВИНТЕР.&lt;/strong&gt; (NG человек, воин 7, сила 17, ловкость 17, сложение 16, интеллект 16, харизма 16) Этот уважаемый искатель приключений использует мост Боарескир как базу для своих операций, и его слово здесь – закон. Будучи в прошлым участником нескольких компаний, сейчас он финансирует небольшие отряды молодых авантюристов, направляя их (по отдельности) в Змеиные Холмы, чтобы уничтожить или изгнать местный змеиный народ. &lt;br /&gt;Барим хороший друг Тескула Зеркального Глаза. Вместе они следят за безопасностью и порядком на мосту летом и сражаются с троллями, разбойниками, волками и худшими существами в долгие холодные зимы. Тескул хочет основать возле моста укрепленное аббатство Тира. Барим готов поддержать его в этом, если аббатство поможет ему стать бароном Боарескир и возвести замок, чтобы между аббатством и замком можно было построить укрепленный город на месте скопления палаток и фургонов, составляющих сейчас Мост Боарескир. Главная помеха этим грандиозным планам – отравленная Петляющая Река. Два друга работают над этой проблемой. &lt;br /&gt;Известно, что Барим владеет магическим оружием и броней, но в чем заключается их сила, он скрывает. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ТЕСКУЛ ЗЕРКАЛЬНЫЙ ГЛАЗ, ДЛИННАЯ РУКА ТИРА.&lt;/strong&gt; (LG человек, жрец 6, сила 16, мудрость 18, харизма 16) Воина-жреца Тира часто видят проезжающим верхом по мосту в черной с серебром броне. Тескул вместе с его верным другом Баримом Стагвинтером и их союзницей Алуеной Халакантер, колдуньей, которая живет неподалеку – голос власти в грубом поселке у моста. Он мечтает основать на перекрестке укрепленное аббатство Тира и навсегда изгнать из этих мест монстров и беззаконие. Более глобально он мечтает о небольшом государстве с центром у Моста Боарескир, связанном с Севером и Закатной Долиной через сильные крепости Замок Драгонспир, Путевая Гостиница, Скорнубель и Триель. &lt;br /&gt;Тескул высок и выглядит великолепно, его развевающиеся волосы поседели с возрастом. Бесстрашный воин и суровый судья, он нетерпим к тем, кто пытается искажать правила и соглашения к собственной выгоде или пренебрегает ими – источник постоянных противоречий между ним и магом Алуеной, которую он считает слабой и слишком терпимой. Он подозревает, что она Арфист, и ее цели могут отличаться от его собственных. &lt;br /&gt;Для Тескула упорядоченный Фаерун – сильный Фаерун. «И во имя Тира здесь будет наведен порядок, город за городом, ферма за фермой, пока я не стану слишком стар, чтобы продолжать эту работу».&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;tsr 9460 &quot;Volo&apos;s guid to the Sword Coast&quot;, 1994&lt;/em&gt; &lt;br /&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://lady-roan.livejournal.com/9774.html</comments>
  <category>персонажи</category>
  <category>Побережье Мечей</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://lady-roan.livejournal.com/9702.html</guid>
  <pubDate>Tue, 11 Apr 2006 04:35:54 GMT</pubDate>
  <title>Ауриль - церковь</title>
  <link>http://lady-roan.livejournal.com/9702.html</link>
  <description>&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Ауриль - церковь&quot;&gt;&lt;strong&gt;ЦЕРКОВЬ &lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;КЛИР клирики, особые жрецы, шаманы &lt;br /&gt;МИРОВОЗЗРЕНИЕ КЛИРА ЗЗ, НЗ, ХЗ &lt;br /&gt;ОБРАЩЕНИЕ НЕЖИТИ нет &lt;br /&gt;КОМАНДОВАНИЕ НЕЖИТЬЮ клирики и шаманы &lt;br /&gt;Все клирики, особые жрецы и шаманы Ауриль получают религию как бонусную не-оружейную специализацию. Побывав в Объятиях Богини, клирики Ауриль получают иммунитет к природному урону и эффектам холода. &lt;br /&gt;Ауриль боятся и поклоняются, чтобы сдержать опустошение суровых зим, которым она угрожает Фаеруну. Охотники, шахтеры и поселенцы Севера, некоторые варвары и обитатели Великого Ледника, а также жители земель на границе ледников почитают и прославляют ее, пытаясь успокоить ее холодную ярость в зимнее время. В последние годы зимы становятся все длиннее и холоднее, и все больше людей возносят молитвы Ауриль, не дожидаясь побуждения со стороны ее клира. Ей служат несколько кланов морозных гигантов во главе с шаманами. &lt;br /&gt;Жрицы Ауриль странствуют по Фаеруну, особенно на Севере, хотя последнее время ее клир стал часто встречаться в Центральных Землях. В церкви Ауриль есть несколько мужчин, но большая часть клира Ледяной Девы – женщины. Особые жрецы Ауриль, называемые Ледяные Жрецы и Ледяные Жрицы, составляют треть жречества Ауриль. Отношения между особыми жрецами и клириками Ауриль очень хорошие. Вся церковь организована очень небрежно и неформально, и члены клира странствуют довольно независимо. Большинство жрецов Ауриль используют только звание «Рука Ауриль» или «Ледяное Дыхание», но в храмах, таких как Дом Дыхания Ауиль в Глистере, клир использует формальные титулы. Вот они, по возрастанию: Кандидат, Посвященный, Ледяной Ветер, Сестра Шторма/Брат Шторма (титул, который носит большинство жрецов от 3-го до 8-го уровня), Ледяное Прикосновение, Леди/Лорд Холода, Леди/Лорд Глубокой Зимы, Леди/Лорд Холодного Круга и Великая Рука Льда. &lt;br /&gt;Благодаря их иммунитету к естественному холоду, жриц Ауриль часто можно увидеть легко бегущими по снегу в летних одеждах или купающимися в холодной речной воде посреди зимы без видимого отрицательного эффекта. Им нужно меньше еды, чем остальным существам, благодаря их способности, и они часто деятельно странствуют по северным землям, когда снежные бури вынуждают народ прятаться от погоды. Многие жрицы Ауриль оказывают милость, доставляя зимой лекарства, сообщения и необходимые припасы в северные земли. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Догма:&lt;/strong&gt; Ауриль приказывает свом клирикам: «Покройте все земли льдом. Гасите огонь везде, де увидите его. Впустите ветры и холод. Уберите защиту от ветра, пробейте дыры в стенах и потолках, чтобы я могла войти. Создайте тьму, чтобы закрыть проклятое солнце, чтобы холод, который я приношу, мог убивать. Вы можете отнять жизнь арктического существа только при большой нужде, но всех остальных убивайте свободно. Сделайте так, чтобы весь Фаерун боялся меня». &lt;br /&gt;Клир Ауриль обязан почитать ее и петь ей хвалу в любой холодный зимний ветер. Они должны сделать так, чтобы все боялись ее или поклонялись ей, и обрушить на всех ее холодное могущество, так, чтобы все знали о ней и трепетали перед ней. Они не поднимут руки на другого жреца Ауриль. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Повседневная деятельность:&lt;/strong&gt; Клир Ауриль старается заставить всех бояться их богиню и ее жрецов (и уменьшить количество атак, с которыми они сталкиваются) с помощью ярости зимней погоды. Они также стараются добиться личного богатства и влияния, выполняя задачи, которые не под силу другим из-за плохой зимней погоды, и защищая тех, кто платит или повинуется, от суровых зимних условий. Члены клира приносят дары богине из богатства, которое они накопили, разбрасывая его под падающим снегом во время бури или бросая в трещины речного льда или расселины ледника зимой. &lt;br /&gt;В холодные месяцы Ауриль ожидает, чтобы каждый из ее жрецов вынудил или убедил кого-нибудь молиться ей определенным способом, умоляя Ауриль о милосердии и воспевая «очищающий холод», который она приносит. Эта молитва должна занимать столько времени, сколько потребуется, чтобы кусок льда больше, чем рука молящегося, растаял на его обнаженной груди. Это должно быть сделано на улице, желательно ночью. Зимой от клира Ауриль также ожидается убийство хотя бы одного существа холодом. Это часто делается так, чтобы обеспечить пищей верующих или потенциальных верующих, или уничтожить личного врага жрицы или жреца. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Священные дни/важные церемонии:&lt;/strong&gt; Ночь Середины Зимы – самый священный день в году для клира Ауриль. Это праздник танцев на льду, который длится всю ночь, во время которой богиня желает своему клиру получить удовольствие самим и привлечь как можно больше народа ей на службу. &lt;br /&gt;Кандидатов наставляют на путь богини, и они должны пройти самый священный ритуал Ауриль, чтобы получить доступ в ее клир: Объятие. Этот личный ритуал можно пройти в любое время года, но если стоит лето, Кандидат должен отправиться в арктические или высокогорные районы, чтобы найти снежную бурю. Объятие представляет собой бег под снежной бурей на протяжении ночи, одетым только в ботинки (хотя они могут быть высотой до бедер) и тонкую сорочку, со священными символами Ауриль, нарисованными на теле. Совершающие ритуал или погибают от холода, или принимаются богиней, которая спасает их от боли и дрожи в своих объятиях. &lt;br /&gt;После этого члены клира обычно молятся в уединении, лежа всю ночь на снегу в священном бдении. Летом члены клира погружаются (кроме головы) в самую холодную воду, которую могут найти, обычно ложась в быстро текущий поток. Ауриль отвечает на их вопросы и дает им указания и задания в ментальных видениях. &lt;br /&gt;Два неофициальных, но с энтузиазмом исполняемых ритуала – Грядущий Шторм и Прошедший Шторм. Клирики, собравшись вместе, призывают воющий ледяной шторм с помощью всей холодной магии, которую они могут применить. Вместе они обрушивают ярость погоды на город или регион, чтобы отметить начало зимы ли ее последнее дыхание перед началом весны. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Основные центры поклонения:&lt;/strong&gt; Дом Дыхания Ауриль в Глистере, на севере Лунного Моря – самый большой и влиятельный храм богини холода, который может похвастаться приходом из 1600 человек, собирающихся вокруг костров на ночные ритуалы Огня и Льда (все они – шахтеры и охотники, которые слишком боятся не почтить Ауриль). Великая Рука Льда (Верховный Жрец) Малахар Рента возглавляет Круг Шторма из 14 старших жриц в беге вокруг храма и планирует магию погоды, которую они творят. Дом Дыхания Ауриль известен тем, кто не принадлежит к этому культу, как Холодный Дом или более резко – Башни Холодного Покоя. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Дочерние ордена:&lt;/strong&gt; У церкви Ауриль нет дочернего военного или рыцарского ордена. Она просто не собирается заниматься продолжительными военными действиями, она скорее пошлет на своих обидчиков снежную бурю, чем войска. И все же разные странные культы и братства вырастают вокруг ее церкви и присоединяются к ней. Среди этих групп – Культ Холода, чья ведущая цель – добыть артефакт, известный как Кольцо Зимы; группа волшебников, известная как Морозные Ведьмы, которые составили как минимум один том магии мороза и холода во имя Ауриль и по слухам знают местонахождение Дополнений Белизны, жреческой книги, описывающей ритуалы Аурилиан и содержащей также несколько магических заклинаний; и Сестры Истишии, которые поклоняются Истишии, как герольду холода и слуге Ауриль. Культ Сестер Истишии похоже почитает Истишию, а не Ауриль, и несколько жриц Ауриль получили божественное повеление найти Сестер и исправить их теологию. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Одежды жрецов:&lt;/strong&gt; Жрецы Ауриль носят снежно-белые церемониальные мантии с голубыми кантами. Мантии перехвачены на талии очень широким серебряным поясом, к которому также прикреплен обязательный церемониальный ледяной топор. Ледяной топор отмечен священным символом снежинки в ромбе. В случае битвы он используется как ручной топор. Финальный штрих – серебряный обруч на голове. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Дорожная одежда:&lt;/strong&gt; В дороге большинство жрецов Ауриль повседневно носят как минимум обруч, пояс и ледяной топор. Поскольку они обладают иммунитетом к эффектам холода, они носят только ту одежду, которая по их мнению улучшает их внешний вид, им не нужно, как остальным, одеваться по погоде. Они никогда не обременяют себя большим количеством одежды или громоздкими спальными принадлежностями, предпочитая путешествовать налегке с максимальной скоростью.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;tsr 9516 &quot;Faiths&amp;amp;Avatars&quot;, 1996&lt;/em&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://lady-roan.livejournal.com/9702.html</comments>
  <category>религия</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://lady-roan.livejournal.com/9262.html</guid>
  <pubDate>Thu, 06 Apr 2006 08:51:03 GMT</pubDate>
  <link>http://lady-roan.livejournal.com/9262.html</link>
  <description>И все-таки, и все-таки... не хочу я слепо следовать сюжету игры. И хотя согласно Биовару дитя Баала сейчас должно отправиться в Амн, я предпочитаю сначала вволю нагуляться по замлям Побережья Мечей. Право же, там много интересного. Иногда мне жаль, что моих литературных способностей не хватает даже на маленький фанфик. Вот место под названием Слезы Темпуса - готовый фон для рассказа: руины древнего города, заточенный в камне волшабник, аметистовый дракон... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Впрочем никто не помешает во время этого путешествия почитать что-нибудь про Амн - общие сведения, история там, традиции :) Постараюсь время от времени что-нибудь на эту тему постить. А пока нам сюда&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img height=&quot;453&quot; alt=&quot;46,86 КБ&quot; width=&quot;490&quot; src=&quot;http://www.ljplus.ru/img/l/a/lady_roan/map_boareskir.JPG&quot; /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Слезы Темпуса&quot;&gt;&lt;strong&gt;СЛЕЗЫ ТЕМПУСА &lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Эта маленькая малоизвестная деревня незаметно устроилась в самом центре Полей Смерти, там, где дорога Скулдаска встречается с трактом Тундара. Многие думают, что это просто огромный, заброшенный древний каменный город, некогда гордые башни, лежащие в руинах. Название этого места происходит от стоячего камня на перекрестке, на котором высечены слова: &lt;br /&gt;Здесь в эти дни мы заключили мир, &lt;br /&gt;Пусть Темпус плачет горькими слезами. &lt;br /&gt;Не будем больше мертвых хоронить, &lt;br /&gt;Не будем жить в тревоге ожиданий. &lt;br /&gt;Считается, что камень отмечает место переговоров, покончивших с долгой войной – и со всеми надеждами жадных до новых земель калимшанских сатрапов создать здесь свое королевство. Когда шла эта война, кто именно здесь сражался (кроме калишитов с одной стороны и людей, которые уже жили здесь и хотели остаться свободными, с другой), как долго длился мир и кто выбил слова на камне – все скрыто туманом прошедших лет. &lt;br /&gt;Сейчас Слезы Темпуса – это деревня дварфов и гномов, которые живут в вырытых под руинами домах. Они делают сундуки, дверные замки и сумки и продают их немногим доверенным торговцам, время от времени проезжающим здесь. Большинство остальных путников даже не знают об их существовании. &lt;br /&gt;Некоторые торговцы время от времени набирают в руинах груз камней. Если они набирают слишком много, дварфы появляются из-под земли и вежливо просят вернуть излишек. Тех, кто отказывается это делать, предупреждают, что руины под защитой Амаеразанты. Если это заявление игнорируется, дварфы вызывают ее. &lt;br /&gt;Амаеразанта – огромный древний аметистовый дракон, логово ее находится в пределах разрушенного старого храма. Круг находится на острове посреди маленького стоячего озера, что в центре разрушенного города к северо-востоку от перекрестка дорог. Она отвечает на призыв дварфов и нападает на грабителей древнего безымянного города. Дварфы могут вызвать ее или напрямую или с помощью огромного врытого в землю рога, на самом деле резного спирального тоннеля, подув в него. Он издает низкий монотонный звук. &lt;br /&gt;На самом деле здесь мало что можно найти. Одна из причин, почему руины настолько велики и так мало изучены – слабеющие обереги, которые все еще воздействуют на них, укрывая большую их часть постоянными туманами и заставляя несколько разрушенных зданий исчезать на время, а затем незаметно появляться. Некоторые ученые говорят, что здания перемещаются на другие планы или в другие миры. Тщательно обыскав руины, вы не найдете здесь ничего, кроме булыжников, пыли и нескольких ужасных тварей, которые живут в городе или забредают в него, как и люди-авантюристы. &lt;br /&gt;Где-то в этих руинах, по словам Великого Пророка Алаундо, лежит Говорящий Камень. Это сокровище настойчиво ищут монахи Кэндлкипа. Ученые из монастыря отправляли множество экспедиций на поиски Камня. Говорят, что это глыба серого камня неопределенной формы размером с ладонь, в которой заточена душа волшебника - архимага, который на волоске от безумия и обычно раздражителен и саркастичен. Он жаждет снова завладеть живым телом, и достаточно умен, чтобы обменивать имеющуюся у него информацию на приближение к своей цели, шаг за шагом. &lt;br /&gt;Архимаг из древнего Незерила знает о магии больше, чем все живые волшебники. Он каким-то образом может слышать, что происходит вокруг, и многое узнал таким образом за время своего заточения. &lt;br /&gt;Недолгое время камень принадлежал древнему правителю Рашемана Ангорлу Стилхорну. Камень был затем украден и путешествовал по землям Побережья с отрядом авантюристов. В конце концов они погибли здесь, убитые аргосом, и камень, брошенный в отчаянии умирающим вором, который тщетно надеялся с помощью его магии спасти отряд, лежит долгие годы в неподвижном одиночестве среди руин. Сведения о нем дошли до нас через трех разных путешественников, двое из которых были слишком испуганы, чтобы подойти к нему ближе. Третьего погубил соперник, наложив заклинание, заставляющее бесконечно, жестоко и беспомощно превращаться из одного существа в другое, пока его сердце не отказало, не выдержав нагрузки 1. &lt;br /&gt;Дух, пойманный в камне, хочет свободы любой ценой, и готов обещать и дать все что угодно ради того, чтобы вновь получить живое тело 2. Он предельно коварен и эгоистичен. &lt;br /&gt;Дварфы и гномы, которые не осмеливаются приближаться к нему, рассказали, что камень взывает к тем, кто проходит мимо, желая, чтоб его забрали с его нынешнего места. Они не хотят такого перемещения. Они вызывают Амаеразанту, чтобы предотвратить его. Она тоже не хочет, чтобы камень ушел в большой мир, и чтобы жадные до сокровищ авантюристы хлынули в Слезы Темпуса при известии о такой находке. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1 – Это ныне забытое магическое заклинание 9-го уровня (как рассказал Элминстер) представляло собой насильственное превращение, которое могло сдержать или убить врага. Чтобы заклинание сработало, выбранное существо должно было провалить спасбросок против заклинаний. Тогда начинался цикл превращений из 12 избранных форм (обычно слизень, улитка, жаба и т.п.). Не допускалась форма, в которой существо пострадало бы от окружающей среды («рыба на суше»), но допускался урон, естественный для данной формы (например слизень не удержался на ветке и упал) или нанесенный во время атаки. При каждом превращении существо должно делать спасбросок на шок организма, провал ведет к немедленной смерти (и возвращению в естественную форму). Выжившее существо получает иммунитет к этому заклинанию, плюс 12 дополнительных единиц жизни перманентно и немедленно исцеляется от всех ран и болезней. Вся одежда и снаряжение существа магически перемещается на эфирный план до тех пор, пока действие заклинания не закончится или существо не умрет. &lt;br /&gt;2 – Элминстер говорит, что шаги к освобождению духа волшебника, которых камень постарается добиться, следующие: доставить камень в большой город, пронести его в рабочую комнату мужчины-архимага, привести мага в бессознательное состояние, положить камень ему на грудь, надрезать руку так, чтобы пошла кровь, и положить руку на камень. Так дух древнего волшебника сможет получить тело и выйти из камня. Разум хозяина тела будет постоянно сражаться с вторгшимся волшебником, в результате тело время от времени будет бессвязно бормотать, непоследовательно действовать и менять свое мнение, но по большей части контролировать его будет злой волшебник&lt;/div&gt;
. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;cutid2&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Амаеразанта&quot;&gt;&lt;strong&gt;АМАЕРАЗАНТА.&lt;/strong&gt; (N, самка аметистового дракона в возрасте великого ящера) Эта мудрая отшельница-дракон – возможно самая старая представительница своего вида в Фаеруне. Она проводит большую часть времени, плавая и наслаждаясь покоем в стоячем озере в центре разрушенного Хауморитаса, древнего человеческого города, сейчас известного как Слезы Темпуса. &lt;br /&gt;Если она находится в воде, когда появляется группа чужаков, Амаеразанта часто остается неподвижной, изображая мертвую. Если у нее есть время сделать это незаметно, она переворачивается на спину и выпускает скрюченные жесткие когти, чтобы усилить впечатление. &lt;br /&gt;Если того требует ситуация, она превращается в прекрасную человеческую женщину и надевает кандалы, которые она магически приспособила и переделала, так что она выглядит как жертва «ужасному дракону, который живет неподалеку отсюда» - так она, всхлипывая, будет объяснять. Но она может мгновенно освободиться. Так она может многое узнать об истинной сущности и намерениях пришельцев прежде, чем начнутся военные действия. &lt;br /&gt;Амаеразанте не нужны сокровища, за исключением драгоценных камней, которые она поглощает. В бою она осторожна и опытна, и ее пурпурная чешуя темнеет почти до черноты. Иногда ее путают с черным драконом. Добывать знания и развлекаться мыслями, словами и делами малых существ Фаеруна – ее стремление и удовольствие. При необходимости она бесстрашно защищает дварфов и гномов, которые живут в руинах вокруг нее, и сами руины тоже. Если битва кажется наилучшим выходом, она вступит в нее не колеблясь. &lt;br /&gt;Великий Ящер Слез, как назвал ее склонный к лести бард (Минтипер Мунсильвер, Одинокий Арфист, и она относится к нему с нежностью), рассматривает рыбу в своем озере, как драгоценный источник пищи, которым она пользуется редко. Она также считает эту рыбу своей собственностью, и она прогоняет, убивает или пожирает тех, кто ловит рыбу в ее озере и не прекращает это занятие, когда видит ее перед собой. &lt;br /&gt;Проголодавшись, Амаеразанта ждет темноты и летит на запад к Побережью Мечей, чтобы понырять в волнах и добыть пищу. В холодные зимние месяцы она поворачивает на юг и летит к Сияющему Морю, или в любое место, где вода достаточно теплая на ее вкус, и там ныряет, чтобы, раскрыв челюсти, проглотить косяк рыбы, или даже ловит в воде кита, чтобы вытащить его на сушу и съесть. &lt;br /&gt;У нее вызывают гнев существа, которые убивают, грабят или обманывают драконов. Она с удовольствием убивает членов Культа Дракона, когда бы они ей ни попались. Амаеразанта равно ценит Арфистов и Жентарим как источник развлечения. Она подружилась с несколькими наиболее консервативными и добродушными могущественными магами Фаеруна, такими как Алустриель из Сильвермуна, Симбул и Ведьмы Рашемана. Она питает слабость к одиночкам, подобным ей самой, но презирает высокомерие многих магов и считает их своевольными детьми, не умеющими правильно использовать такое могущество. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;tsr 9460 &quot;Volo&apos;s guid to the Sword Coast&quot;, 1994&lt;/em&gt; &lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description>
  <comments>http://lady-roan.livejournal.com/9262.html</comments>
  <category>персонажи</category>
  <category>Побережье Мечей</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>2</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://lady-roan.livejournal.com/9114.html</guid>
  <pubDate>Mon, 03 Apr 2006 08:59:21 GMT</pubDate>
  <title>Ауриль</title>
  <link>http://lady-roan.livejournal.com/9114.html</link>
  <description>&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Ауриль&quot;&gt;&lt;strong&gt;(Ледяная Дева, Ледяной Рассвет, Холодная Богиня, Леди Морозный Поцелуй) &lt;br /&gt;Младший бог Пандемониума, нейтральная злая &lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;ПОРТФЕЛЬ холод, зима &lt;br /&gt;ПСЕВДОНИМЫ Саукурук (среди людей Великого Ледника) &lt;br /&gt;ВЛАДЕНИЯ Пандемос/Зимний Зал &lt;br /&gt;ВЫШЕСТОЯЩИЕ Талос. &lt;br /&gt;СОЮЗНИКИ Талос, Умберли, Малар &lt;br /&gt;ВРАГИ Ат’ар (Амаунатор – сейчас мертв), Моандер (сейчас мертв), Сюн, Чонтея, Шиаллия, Утгар. &lt;br /&gt;СИМВОЛ белая снежинка на сером ромбе (геральдический косоугольник) с белым бордюром. &lt;br /&gt;МИРОВОЗЗРЕНИЕ &lt;br /&gt;ВЕРУЮЩИХ&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; LN, N, CN, LE, NE, CE &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ауриль сильнее всего в тех областях, где долгие зимы, или тех, что граничат с Великим Ледником. Ей поклоняются в первую очередь из страха. Она служит Талосу и является одной из Богов Гнева, и ее этика в основном совпадает с этикой богов, разрушающих природу. Она видит, что большая часть ее личной власти ослаблена Талосом, и в результате зимы в последнее десятилетие стали холоднее, чтобы напомнить северянам, кто владеет холодом. Хотя она может призвать на помощь остальных Богов Гнева, она доверяет в этом только Умберли; Талос обычно отвечает, но затем присваивает всю славу и поклонение, а Малар презирает ее. Это чувство взаимно. &lt;br /&gt;На портретах Ауриль выглядит похожей на свой аватар Ледяной Девы (см. ниже). Она – изменчивое, тщеславное и злое существо, чье холодное неземное сердце остается незатронутым даже намеком на истинную любовь, благородные чувства или честь. Она часто забавляется с теми, кто оскорбил ее, ловит их в снежный шторм, затем доводит до безумия, мучая видениями тепла и домашнего уюта, пока не заморозит насмерть. Ее вечная красота холодна и смертоносна, цветок женственности, навеки сохраненный в глыбе арктического льда, и с такой же ледяной чувствительностью. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;АВАТАР АУРИЛЬ (маг 27, воин 20, клирик 15)&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Ауриль появляется чаще всего в одном из двух видов аватаров: Ледяная Дева и Ледяной Рассвет. Ледяная дева – гибкий, яростный облик для действий, и этот аватар Ауриль чаще всего видят во всех регионах Фаеруна, кроме юга и востока. У нее голубая кожа, волосы длинные, свободно развевающиеся и белые, и красивое платье из белого батиста, покрытое инеем, окутывает ее. Ледяная Дева может творить заклинания любой школы, кроме элемента огня, и любых сфер, кроме элемента огня. Она может применять на растения и животных только те заклинания, которые оказывают негативное воздействие, например, удерживают или заставляют гнить, кроме заклинания призыва животных, которое всегда приносит арктических животных ей на помощь. Она использует только обратные (темные) заклинания сферы Солнца. Все заклинания холода она применяет с повреждениями в три раза больше обычных и штрафом -3 ко всем сопутствующим спасброскам. &lt;br /&gt;Ледяной рассвет – молчаливое скользящее видение ледяного высокомерия, невозмутимая фигура в богато украшенной короне и неровной броне с шипами из непрозрачного голубого льда. Она не использует заклинаний. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AC -2; Mv 15 (Ледяная Дева) или полет 15 (Ледяной рассвет); HP 201; THAC0 1; #AT 5/2 &lt;br /&gt;Dmg 1d6+6 или +9 (ледяной топор +3, морозное клеймо, +6 против существ, использующих огонь/живущих в огне, +1 сила, +2 спец. бонус за ледяной топор) &lt;br /&gt;MR 60%; SZ L (10 feet) &lt;br /&gt;Str 16; Dex 18; Con 25; Int 23; Wis 16; Cha 23 &lt;br /&gt;Spell P 8/8/6/6/4/2/1 W 6/6/6/6/6/6/6/5/5 &lt;br /&gt;Saves PPDM 3, RSW 3, PP 4, BW 4, SP 4 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Особая атака/защита: Ледяная Дева обычно использует заклинания &lt;em&gt;замораживающая сфера Отилюка, ледяной шторм, стена льда &lt;/em&gt;и &lt;em&gt;конус холода&lt;/em&gt; при малейшем недовольстве. Она использует эти заклинания как магическую способность, но все же получает вышеупомянутые бонусы. Она может использовать эти ледяные магические способности один раз за раунд в дополнение к другим ее действиям. Прикосновение ее платья оставляет &lt;em&gt;морозное клеймо&lt;/em&gt;, постоянный голубой светящийся шрам, который равно отпечатывается на плоти, дереве и камне. Нападающие на Ледяную Деву должны делать спасбросок против заклинаний каждый раунд во время рукопашной битвы с ней или получить &lt;em&gt;морозное клеймо&lt;/em&gt;, которое также наносит 2d8 единиц урона от холода в первый раз, когда отмечает существо или предмет. &lt;br /&gt;Ледяной Рассвет может обратить магию всех жрецов и волшебников 6-го уровня и меньше назад к их источнику. Ее появление всегда стоит жизни присутствующим жрецам Ауриль, замораживая их изнутри (если они не разбиваются, их можно затем воскресить). Она не творит заклинания и не обменивается словами, а просто парит вокруг, оставляя за собой толстый слой ледяного инея, окутывающего все позади нее. Там, где она проходит, замерзает все в 20 футах от ее пути, если не защищено магически. Растения погибают автоматически, если они не разумны, в последнем случае им дозволяется спасбросок против магии смерти, чтобы вместо этого погрузиться в спячку. Все остальные живые существа должны делать спасбросок каждый раунд, когда они находятся в 20 футах от нее, или умереть. Кроме того, живые существа, контактирующие с большим количеством металла (например, одетые в броню), получают 2d4 единиц урона от холода каждый раунд, пока они находятся в 20 футах от Ледяного Рассвета. Жидкости на расстоянии 20 футов от нее замерзают автоматически, а микстуры на этом расстоянии должны делать спасбросок от холода или быть уничтоженными. Металлы и камень в 20 футах от нее становятся холодными и ломкими; они разбиваются в 20% случаев, если нанести по ним сильный удар с успешным броском атаки. Чтобы избежать этого магические предметы и конструкции могут сделать спасбросок против дробящего удара, если процентный бросок показывает, что они должны разбиться. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ДРУГИЕ ПРОЯВЛЕНИЯ &lt;br /&gt;Ауриль обычно проявляет себя как ледяное дуновение, сопровождаемое холодным жестоким хихиканьем и бело-голубым излучением, оставляющим тонкую морозную линию, отмечающую проход. Она также появляется как холодное лицо с пустыми глазами и длинными развевающимися на ветру белыми волосами, излучающими сильный холод. Ауриль принимает такой облик, если хочет поговорить, убить или даровать могущественные предметы своим поклонникам. Она убивает вытягивающим жизнь поцелуем, и приносит дары, выдувая их ртом в облике холодного лица. Ее жертвы должны сделать спасбросок против магии смерти, чтобы пережить поцелуй. &lt;br /&gt;Ауриль также показывает свою милость или немилость или посылает помощь с помощью присутствия или действий водяных элементалей, ледяных пара-элементалей, нежити, зимних волков, морозных гигантов и других арктических существ.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;tsr 9516 &quot;Faiths&amp;amp;Avatars&quot;, 1996&lt;/em&gt; &lt;br /&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://lady-roan.livejournal.com/9114.html</comments>
  <category>религия</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://lady-roan.livejournal.com/8784.html</guid>
  <pubDate>Sun, 02 Apr 2006 07:15:46 GMT</pubDate>
  <title>Врата Бальдура - жители</title>
  <link>http://lady-roan.livejournal.com/8784.html</link>
  <description>Последний пост о Вратах Бальдура - жители города, знакомые и не очень. Их много, поэтому я не стала делать отдельный кат на каждого. Здесь же, кстати, и Шандалар из Бороды Улгота.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;читать&quot;&gt;&lt;strong&gt;«ЛЕДИ» АЛИТ ЭЛЕНДАРА.&lt;/strong&gt; (CG полуэльф, рейнджер 10/вор 10 интеллект 17, мудрость 17, харизма 16) Леди Алит мила и любезна. Многие считают ее аристократкой. Она хозяйка и управляющий таверны «Песнь» Эльфа во Вратах Бальдура, там она готовит ценимую многими похлебку и держит банк для моряков – завсегдатаев ее таверны. Никто наверняка не знает, где она прячет деньги. Она может срочно вызвать волшебную помощь, и большинство посетителей Песни Эльфа, которые приходят вооруженные, бросятся помочь ей или защитить ее. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ОНДЕГУЛ ШАУН.&lt;/strong&gt; (LN человек, воин 5, мудрость 16) Хозяин гостиницы Клинок и Звезды во Вратах Бальдура, Ондегул – молчаливый непритязательный человек, главное удовольствие для которого – готовить рубиновый кордиал. Бывший авантюрист, Ондегул знает о многих темных делах и сделках, но редко говорит. Он в ужасе оставил карьеру авантюриста, увидев результаты магической дуэли между двумя волшебниками, которые были мастерами превращений. Эта дуэль стоила жизни большинству его товарищей. Он признает, что в гостинице заточена юань-ти, и что в его заведении есть и другие темные секреты. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ФЕЛОГИР СОНШАЛ.&lt;/strong&gt; (CN человек, воин 6, сила 16, интеллект 16, харизма 16) Веселый толстый хозяин Фейерверков Фелогира – друг всем и каждому. За фасадом постоянных разухабистых шуток и громовых раскатов смеха скрывается практичный делец, который постепенно меняет свой ассортимент от свечей и фонарей к дымному пороху и подобным товарам, например огнестрельному оружию и прочим чудесам Гонда, которые все больше распространяются в Фаеруне. &lt;br /&gt;Доверенный торговый посредник Лантана, Фелогир – тайный источник большей части огнестрельного оружия, доступного на Побережье Мечей, и как таковой весьма разбогател. Его известный магазин расположен во Вратах Бальдура на улице Биндл. Здесь можно купить трехчасовые факелы, пламя которых имеет определенный цвет (6 серебряных за штуку), запальные шнуры (5 золотых за штуку, их можно разрезать, чтобы получить желаемое время), сигнальные ракеты (10 золотых каждый), сосуды с сигнальными маячками (20 золотых каждый), зачарованные праздничные фейерверки, которые создают эффектные картины из летающих огней (25-75 золотых) и дымный порох (45 золотых за заряд и дороже, в зависимости от спроса и наличия). &lt;br /&gt;Фелогир благоразумен. Он хочет избежать любых крупных столкновений с применением огнестрельного оружия и возможной мести магов и других недовольных тем, что он делает доступными подобные вещи. Он тщательно следит за своими запасами оружия, и если до него доходит известие, что воровская гильдия или торговая семья (особенно не слишком щепетильные калимшанские концерны) собрала большое количество через посредников, представляющих якобы разные интересы, на некоторое время дымный порох и оружие становится недоступным для этой группировки. &lt;br /&gt;Фелогир пользуется своим богатством, чтобы приобретать недвижимость во Вратах Бальдурв и других портах Побережья Мечей. Он также вкладывает деньги в строительство кораблей, и также в авантюры, воровские гильдии и другие темные и рискованные предприятия, и использует свой контроль над оружием, чтобы сдерживать незаконную деятельность своих должников. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ХАЛБАЗЗЕР ДРИН.&lt;/strong&gt; (LN человек, волшебник 18, интеллект 18, мудрость 18) Халбаззер – лысеющий седой неприветливый старик, сейчас уже болезненный и сутулый. Он живет в скромной каменной башне с закрытыми ставнями на улице Штормового Берега, под охраной големов. В стенах башни есть декоративные витрины с оружием, которое также может ожить и сражаться за хозяина. В башне есть крошечный магазинчик под вывеской «Колдовские принадлежности». Внутри вы найдете зал ожидания с удобными креслами, стол и колокольчик. Колокольчик вызывает Халбаззера, который продает микстуры исцеления и творит заклинания за плату – если он в настроении. &lt;br /&gt;Халбаззер очень богат, и он втайне вкладывает деньги во многие рискованные предприятия местных жителей. Он настолько полезен, что правящие Великие Герцоги разместили тайную охрану в его помещениях, чтобы защищать его от воров и неразборчивых в средствах организаций Амна и Калимшана, а также всех, кто хочет узнать секреты, сделавшие ему состояние: придуманные Халбаззером заклинания, удаляющие плесень и влагу. Он отказывается продавать эти заклинания в виде свитков или обучать им кого-либо. &lt;br /&gt;Халбаззер также специалист в заклинании &lt;em&gt;починка&lt;/em&gt; и известен во Вратах Бальдура как мастер ремонта домашней утвари. Известно также, что когда его атаковали, он вызвал жалкий рой метеоров. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ИСТИЛЬ КАЛАНТРИН.&lt;/strong&gt; (CN человек, волшебник 18, ловкость 17, сложение 17, интеллект 18) Одна из трех прислужниц в гостинице Три Старых Бочонка во Вратах Бальдура (все они когда-то были охотницами в Тетире), Истиль – волшебница, искусная в применении заклинаний &lt;em&gt;левитации&lt;/em&gt; и щитов. Она обучает своих подруг-служанок, Катиру и Натбаеру, магии, но пока они только неуклюжие ученицы. &lt;br /&gt;Истиль предана своему хозяину Нантрину Беллоуглину. У нее всегда наготове заклинания, чтобы защитить себя, своего хозяина и гостиницу. Она также носит &lt;em&gt;кольцо тарана&lt;/em&gt; или придумала заклинание, дублирующее его жестокие удары. Сражается она спокойно и быстро. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;КРАММОХ АРХСТАФФ.&lt;/strong&gt; (NE человек, боец 3, мудрость 16) Этот ученый из Врат Бальдура – отставной авантюрист, признанный в Фаеруне специалист по василискам. С помощью неких магических предметов, добытых за время своей карьеры, он приобрел иммунитет к окаменению и теперь может на досуге наблюдать за василисками, и даже кормить их и держать в качестве домашних животных. До недавнего времени он содержал в городе в своем доме как минимум трех, но правящие Великие Герцоги приказали их убрать, после того, как один торговец был превращен в камень. &lt;br /&gt;У Краммоха все еще можно купить василиска, он держит дюжину или больше в сельском поместье неподалеку от города. В поместье работают слепые слуги и дюжина верных воинов, использующих ту де защитную магию, что и сам ученый. В среднем василиски стоят по 2500 золотых за голову. &lt;br /&gt;Краммох часто совещается с авантюристами и торговцами, ведущими нелегальный бизнес. Много говорят о том, что у него есть обширные связи с пиратами. Также он работает как посредник для скупщиков краденого. Вся эта деятельность происходит в разных местах и в разное время, чтобы избежать внимания властей и мстительных жертв. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ЛОНТАЛИН МИНТАР.&lt;/strong&gt; (CN человек, волшебник 11, мудрость 16, сложение 17, интеллект 17) Лонталин – один из нескольких незначительных магов, которые работают в палатках на открытом рынке Врат Бальдура. Он специализируется на магии украшений, которая на время создает для клиента фантастические прически, татуировки, ароматы, меняет цвета и «приклеивает» к телу откровенные наряды, чтобы они не падали. Хорошая маскировка стоит от 25 до 100 золотых, в зависимости от того, что было сделано. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;НАНТРИН БЕЛЛОУГЛИН.&lt;/strong&gt; (LN человек, воин 8, сила 16, интеллект 16, мудрость 16) Хозяин гостиницы Три Старых Бочонка во Вратах Бальдура, Нантрин – высокий молчаливый человек с длинными черными кудрями и косым шрамом от меча, идущим через щеку. Отставной телохранитель тетирского аристократа, он остерегается приезжих с его родины. Помнящий – по своему опыту – о неприятностях, в которые человек может угодить, он держит рот закрытым, помогая добрым людям избавляться от нежелательных трупов и в других мелких неприятностях. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;РАГЕФАСТ.&lt;/strong&gt; (NG человек, воин 1, интеллект 18, мудрость 18, харизма 16) Этот ученый из Врат Бальдура – невысокий, болезненный бородатый человек, щегольски одетый и всегда готовый рассмеяться. Он широко известный специалист по истории и генеалогии земель Побережья и истории людской магии. Он поселился в высоком узком доме с зеленой крышей между храмом Гонда и гаванью, и обычно его можно найти там, исследующего только что приобретенные старые книги и записи, которые приносят ему торговцы со всего Фаеруна. Говорят, что его библиотека магических знаний конкурирует с библиотекой Кэндлкипа и лучше охраняется, хотя все передающиеся шепотом рассказы об охранных заклинаниях и существах красочны и противоречивы. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;РАМАЗИТ ФЛЕЙМСИНГЕР.&lt;/strong&gt; (CG человек, воин 6, интеллект 18, мудрость 16) Худощавый, атлетически сложенный бородатый Рамазит вызывающе красив и известен как отъявленный дамский угодник. Искусный танцор и пловец, он добрался без магической помощи до нескольких глубоко затонувших кораблей, и может продержаться под водой дольше, чем большинство людей. &lt;br /&gt;Он живет во Вратах Бальдура в ветхом доме возле гостиницы Три Старых Бочонка, и часто по вечерам заходит в гостиницу поужинать. Рамазит – ученый, специалист по морской жизни и особенно по морским травам и привычкам разумных морских существ, таких как икситксачитль. Советы Рамиазита весьма востребованы среди капитанов больших рыболовных флотилий, которые могут узнать у ученого, где в данное время будет больше всего рыбы определенного вида. &lt;br /&gt;Говорят, что Рамазит убил нескольких разгневанных мужей в процессе самозащиты. Говорят также, что он Арфист или даже агент Красных Волшебников Тая. Не раз видели, что он разговаривает с эльфами, только что прибывшими из Эвермита, но он отказывается обсуждать подобные встречи. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ШАНДАЛАР.&lt;/strong&gt; (CN человек, волшебник 25?) Этот эксцентричный маг живет в летающем доме к востоку от деревни Борода Улгота. Этот дом – перестроенный заякоренный летучий корабль из Хальруа. Многие верят, что Шандалар родом из этой земли магов – и так же уверены, что он сумасшедший. &lt;br /&gt;Шандалар – могущественный маг, который постоянно экспериментирует с новыми заклинаниями и магическими предметами. Он обучил трех своих дочерей, Делорну, Хелшару и Исмиру, как волшебниц уровней 11, 10 и 9 соответственно. Они ведут хозяйство и каждый день продают грибы, растущие в пещерах за домом, на рынке во Вратах Бальдура. &lt;br /&gt;Шандалар использует молнии множества местных штормов, чтобы заряжать созданные им странные магические устройства, и обладает постоянным магическим иммунитетом к молниям. Он часто гуляет во время жестоких штормов и смеется среди разящих молний. &lt;br /&gt;Местные жители клянутся, что грибы Шандалара на самом деле грибной народ. Также известно, что он держит в своих грибных пещерах сокровища для пиратов и беглецов от закона, которые ежегодно платят за охраняемый склад. Его прошлое и его цели в жизни неизвестны. Кажется он хочет, чтобы его оставили в покое, чтобы он мог добиться новых достижений в магии. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ТАЛЕССИР ТРАНТ.&lt;/strong&gt; (CN человек, волшебник 13, мудрость 16, интеллект 18, харизма 16) Этот высокий, любезный усатый мужчина на самом деле женщина в полуперманентной маскировке. Только двние жители Врат Бальдура знают ее настоящий пол, поскольку ее маскировка несколько раз спадала во время ожесточенных магических дуэлей. Она держит лавку на рынке, где создает кратковременные магические маскировки, украшения для тела, варианты костюмов для клиентов, которые хотят произвести впечатление на вечеринке, скрыть свой настоящий облик, шокировать друзей или соперников. &lt;br /&gt;Талессир не волнует, что ее работу используют воры, и она с наслаждением создает вокруг себя атмосферу таинственности, когда клиенты, замаскированные как иллитиды или дроу, входят и выходят из ее личной палатки позади лавки. Ее сложные маскировки стоят от 50 до 200 золотых, и она обычно исчезает, когда власти разгневаны на тех, кто ими пользуется. Ходят слухи, что в темные ночи она ведет дела с пожирателями разума – и даже служит хозяину-бехолдеру.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;tsr 9460 &quot;Volo&apos;s guid to the Sword Coast&quot;, 1994&lt;/em&gt; &lt;br /&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://lady-roan.livejournal.com/8784.html</comments>
  <category>персонажи</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://lady-roan.livejournal.com/8542.html</guid>
  <pubDate>Thu, 30 Mar 2006 07:47:34 GMT</pubDate>
  <title>Врата Бальдура - Три Старых Бочонка</title>
  <link>http://lady-roan.livejournal.com/8542.html</link>
  <description>&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Три Старых Бочонка&quot;&gt;В этой уютной гостинице из дерева и камня вместо вывески висят на цепях три старых бочонка. Дерзкие и эксцентричные настолько, чтобы войти и остаться, обнаружат одну из лучших гостиниц Фаеруна. Все здесь удобно, хоть и немного потрепано, а персонал очень дружелюбный. Постояльцев поощрают проводить досуг на двух нижних этажах. Здесь чувствуешь себя как дома, если, конечно, предположить, что ваш дом – это место, где вы можете блаженно читать или дремать в старом кресле или на диване, подложив подушку под ноги. &lt;br /&gt;В Бочонках два уровня каменных подвалов и над ними два этажа, построенных из камня. Верхний подвал отведен для азартных игр и связан с первым этажом как минимум тремя открытыми лестницами. Над каменными есть еще два деревянных этажа, и венчает здание шиферная крыша. Все этажи связывает шахта подъемника, достаточно большая, чтобы два человека вплотную друг к другу поместились на платформе и могли подняться или спуститься, потянув за веревку. Подъемник обычно используют слуги, чтобы быстро перемещаться вверх и вниз, и иногда постояльцы из озорства или чтобы быстро уйти. По крайней мере, один раз шахту использовали для убийства. Одному из постояльцев наверху его враг накинул петлю на шею и сбросил в шахту. Говорят, что темными ночами в шахте видели его висящее тело с голым черепом вместо лица, но такие истории обычно рассказывают те, кто немного перебрал. &lt;br /&gt;Бочонки – уютное место, обставленное старой мебелью из дюжины замком и множества более скромных домов. На стенах висят пыльные трофейные головы лосей и глубоководных тварей, теснясь среди выцветших изображений эльфийской охоты и человеческих рыцарей, сражающихся с драконами или друг с другом или любезничающих с девицами. Там, где нет картин, на стенах висят полки, забитые старыми дневниками, книгами о путешествиях, сборниками баллад и легенд и величественными и напыщенными историями о героях. &lt;br /&gt;Завсегдатаи целыми днями дремлют и читают, время от времени поднимаясь ради стакана вина, кружки бульона или игры в кости, карты и кегли. Бульон и вино превосходны, но, кроме холодной воды и пряного солодового черного хлеба, другой пищи вы здесь не получите. &lt;br /&gt;Толстые ковры из звериных шкур, картины, книги и гобелены поглощают звук. Бочонки – тихое место. Сюда приходят, чтобы недорого и удобно отдохнуть, как в тихую гавань после суматохи приключений или бизнеса. &lt;br /&gt;Постояльцев просят держать оружие в своих комнатах и не приносить выпивку – с собой или в себе. Часто, проснувшись утром, пьяницы обнаруживают, что спали на куче сена за кухонной дверью. &lt;br /&gt;Хозяин гостиницы – высокий молчаливый человек с гривой длинных курчавых черных волос и диагональным шрамом от меча на щеке. Его имя Нантрин Беллоуглин, он бывший телохранитель тетирского аристократа, бежавший из своей страны после начала гражданской войны, когда его хозяин был убит. С ним работают четыре его дочери и наемные помощники: посыльный, конюх и три служанки. Эти служанки были охотницами в Тетире, и, по крайней мере, одна из них, Истиль Калантрин – колдунья, искусная в заклинаниях левитации и щитов. Не один раз мне говорили, что она легко вышвыривает возможных воров и шумных создающих проблемы клиентов из гостиницы – иногда через окно третьего этажа.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ЦЕНЫ &lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Пребывание в бочонках стоит 5 серебряных за ночь, включая конюшню. В комнате может жить до четырех постояльцев, но скидок за количество проживающих нет. В цену входит блюдо с хлебом и холодная вода в любом желаемом количестве. Дополнительная еда и питье стоит медную монету за тарелку, а любое вино – 6 медяков за стакан. Кроме того, дополнительно оплачивается горячая ванна (3 медяка с персоны). Холодная ванна и услуги прачечной включены в стоимость комнаты. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;СВЕДЕНИЯ ДЛЯ ПУТЕШЕСТВЕННИКОВ &lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Говорят, что в Бочонках есть тайный ход, ведущий в склад в доках, и канализационный сток, через который можно выбраться на поверхность возле Ворот Черного Дракона. Где-то на этом пути есть яма с известью, где можно не привлекая внимания спрятать тело (100 золотых за труп) по соглашению с некоей личностью, с которой можно связаться через Нантрина 1. Авантюристам и любителям чужих тайн лучше не переходить дорогу Нантрину, иначе они могут обнаружить, что «нашли яму, пока спали». &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1 – Элминстер с улыбкой говорит, что эта загадочная личность, разумеется, сам Нантрин. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;tsr 9460 &quot;Volo&apos;s guid to the Sword Coast&quot;, 1994&lt;/em&gt; &lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;</description>
  <comments>http://lady-roan.livejournal.com/8542.html</comments>
  <category>Побережье Мечей</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://lady-roan.livejournal.com/8394.html</guid>
  <pubDate>Mon, 27 Mar 2006 07:26:51 GMT</pubDate>
  <title>Врата Бальдура - Шлем и плащ</title>
  <link>http://lady-roan.livejournal.com/8394.html</link>
  <description>Шлем и Плащ, по определению Воло, гостиница и feast house. Вот этот самый feast house я перевожу как дом торжеств, хоть и мучают меня сомнения, насколько это адекватно.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Шлем и Плащ&quot;&gt;Эту роскошную гостиницу, пансион и дом торжеств предпочитают те, у кого есть лишние деньги – как жители Врат Бальдура, которые наслаждаются здешними обедами, так и путешественники. Здесь есть этаж, на котором сдаются комнаты на долгий срок. Большинство из них сейчас занято Рыцарями Единорога, романтичными авантюристами, которых постоянные посетители описывают как элегантных шутов. &lt;br /&gt;Шлем – фешенебельное место, в которое власть имущие приходят пообедать и поговорить. В его роскошных альковах заключается множество важных сделок или союзов. В Шлеме избегает помпезности и безвкусицы, безошибочно выбирая лучшее из неформального, традиционную мебель и внимательное обслуживание, например теплый халат и шлепанцы, которые приносят в комнату, когда вы встаете утром.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;На самом деле Шлем – два соединенных здания. Меньшее – старый дом, выходящий на улицу Виндспелл на перекрестке напротив Герцогского Дворца. Большее здание – старый пансион, который выходит на Высокий Дом Чудес. Изорванный плащ висит вместо вывески над крыльцом старого пансиона, а гигантский, хотя и простой шлем, который, как рассказывают заинтересованным гостям старшие слуги, носил титан, украшает двери на улицу Виндспелл. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;МЕНЮ&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Еда в Шлеме – это заливное из угрей, свежая рыба в пикантном лимонном соусе, фаршированная птица и жареное в сиропе мясо. Особенно хороша закуска в виде жареных луковиц со специями. Все это приготовлено в вине, подается на большом блюде и всегда вкусно. &lt;br /&gt;Винный погреб огромен как по количеству, так и по качеству вина. Тех, кто предпочитает Саерлунский «мерцающий огонь» хочу предупредить, что живущие здесь Рыцари Единорога по вечерам заказывают его в свои комнаты целыми бочками. Заказывайте заранее, чтобы вам достался хотя бы стакан. &lt;br /&gt;Здесь также подают мед (довольно посредственный) и молоко с корицей (горячее или холодное, как вы пожелаете), но нет никакого пива. «У нас здесь не таверна, милорд» - сказал мне один из старших слуг, когда я поинтересовался, почему. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ЦЕНЫ&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Мед и молоко стоят по 5 медяков за стакан, вино 3 золотых за бокал, 10 золотых за большой кубок (огромная серебряная чаша, которая вмещает целую бутылку) или 25 золотых за маленький бочонок. Рыцари платят 50 золотых за бочку, но если кто-то другой попытается заказать такое количество, ему скажут, что только снявшие комнаты на долгий срок могут делать подобные заказы. Любая еда стоит 10 золотых за блюдо. Комнаты – от 17 до 25 золотых за ночь, в зависимости от размера и расположения. В стоимость входит горячая ванна, починка одежды, помощь в одевании и мятная вода в любых количествах. &lt;br /&gt;Конюшни оплачиваются отдельно, по 3 золотых за ночь с животного – но конюхи здесь одни из лучших в Фаеруне. Они способны найти и вылечить любые раны и болезни, и внимательны к любому желанию животного. Подумайте о роскошном содержании вашего коня, когда будете расплачиваться, и деньги с большей легкостью покинут ваши руки. Конечно, вы вообще здесь не окажетесь, если у вас нет достаточного количества блестящего металла. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;СВЕДЕНИЯ ДЛЯ ПУТЕШЕСТВЕННИКОВ &lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Часть Шлема, отведенная под пансион, некогда была домом жрицы Сюн, и роспись на потолках, изображающая сцены разнузданных наслаждений и страсти, не одного постояльца заставила изумленно вскинуть брови. Те, кто хочет рассмотреть картины получше, поднимают лампы, и их брови взлетают еще выше. Ходят разговоры об элегантно обставленных комнатах в мансарде, к которым ведут тайные ходы, но персонал отказывается отвечать на вопросы на эту тему. &lt;br /&gt;Правда, что в некоторых случаях персонал может быстро спрятать постояльцев, и иногда после этого постояльцы исчезают навсегда &lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;. Говорят также о сокровищах в пансионе Шлема (разумеется, это спрятанное добро отставных пиратов). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1 – Элминстер намекает, что в потайных комнатах висят магические гобелены – порталы, ведущие в неведомые места где-то в Фаеруне. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;tsr 9460 &quot;Volo&apos;s guid to the Sword Coast&quot;, 1994&lt;/em&gt; &lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://lady-roan.livejournal.com/8394.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>4</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://lady-roan.livejournal.com/8170.html</guid>
  <pubDate>Sat, 25 Mar 2006 21:19:07 GMT</pubDate>
  <title>Врата Бальдура - Краснеющая Русалка</title>
  <link>http://lady-roan.livejournal.com/8170.html</link>
  <description>Памятное место, пожалуй единственная гостиница в первых Вратах Бальдура, местонахождение которой я никогда не забывала. И неудивительно, ведь все интриги и заговоры Побережья ведут сюда.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;читать&quot;&gt;Русалка известна во всех землях Побережья как место, где собирается&amp;nbsp;опасная и преступная публика, и в котором вершатся незаконные дела. Это шумное и скандальное заведение. Я могу порекомендовать его только тем, кто хорошо вооружен, знает как пользоваться своим оружием и привел с собой верных друзей с такими же качествами. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Русалка – длинное низкое обветшалое здание со сложным лабиринтом пристроек, флигелей, огороженных участков и конюшен с трех сторон от него; лучшее прикрытие для тех, кто хочет прийти или уйти незаметно, как говорят жители города. В здании как минимум четыре уровня подвалов, а некоторые говорят, что их намного больше, и ходят слухи о подземных ходах или даже прямых выходах к подземной реке или в канализацию, а оттуда в гавань. &lt;br /&gt;Комнаты в Русалке мрачные с низкими потолками, обставленные разрозненной мебелью, которая видала лучшие дни. Обычно это краденые и награбленные предметы, которыми явно хорошенько попользовались после того, как их здесь поставили.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;В Русалке шумно даже ночью. Тем, кому это мешает спать, рекомендуется поискать ночлег где-нибудь еще. Во всех комнатах установлены железные ставни, если вообще есть окна, и тяжелые деревянные двойные засовы на дверях изнутри. Они здесь для того, чтобы ими пользоваться, не забудьте. &lt;br /&gt;Приемная – единственная в этом месте комната с высокими потолками, за исключением лестничного колодца, ведущего на два этажа вверх. Грубо вырезанная из дерева в натуральную величину русалка висит над стойкой клерка. Почти обнаженное тело русалки прикрыто дюжиной или более сморщенных почерневших отрубленных рук. На расспросы о них персонал улыбается и говорит, что это, скажем, пожертвования от тех, кто забыл заплатить по счету &lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;. На стойке есть своя достопримечательность – огромный широкий топор, глубоко вонзившийся в дерево. Будьте осторожны, поскольку лысый, бородатый, вооруженный до зубов клерк, который выглядит как ходячая бочка, может легко выхватить этот топор из глубокой трещины, образовавшейся со временем, и быстро и точно метнуть через приемную. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Посетитель в любое время найдет в Русалке потрясающую коллекцию красноречивых покрытых шрамами старых морских волков, потягивающих выпивку. Каждый из них – связной той или иной группировки, воровского братства, отряда контрабандистов или наемников, скупщика краденого, сводника или представителя другой нелегальной профессии. Переговоры с такими связными обычно состоят из их жуткого оскала и приступа временной глухоты, пока к ним не перейдет как минимум серебряная монета – тогда они обретают голос, слух и хорошие манеры и осведомляются о вашем состоянии. Если любезная беседа дошла до вашей необходимости или желании найти что-то или кого-то, морской волк, полюбовавшись потолком, скажет вам, сколько такая информация может стоить (от 1 до 5 золотых, чаще всего 2) и протянет свою пустую кружку за деньгами. Если он останется доволен качеством брошенных в нее монет, он скажет вам, что вы хотите знать, и организует встречу или направит к другому связному, который может это сделать. Все эти сведения, разумеется, из вторых рук. &lt;br /&gt;Пребывание в Русалке довольно безопасно, если вы избегаете драк и не делаете ничего глупого или оскорбительного (некоторые убийцы с острым языком любят насмешничать и провоцировать других постояльцев на драку). Владельцы, которых никто не знает и никогда не видел, дают персоналу инструкции сделать Русалку относительно безопасным нейтральным местом для всех постояльцев, независимо от их расы, профессии и прошлого. Так лучше для бизнеса. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;МЕНЮ&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Еда в Русалке бывает двух сортов: изысканные блюда, которые приносят по заказу из соседних столовых, и приготовленные на месте. Заказанная еда обычно хороша и обильна, но прибывает уже недостаточно горячей. Еда, приготовленная в Русалке, простая но хорошая и сытная, за исключением действительно мерзкой похлебки из мелкой морской рыбы. Она состоит из разнообразной подгнившей мелкой рыбешки, сваренной с морской солью и водорослями, и даже пахнет отвратительно. Многие моряки заказывают только хлеб с подливой (хрустящие булки, политые сверху густым мясным соком) или круги сыра, но на кухнях Русалки готовят прекрасную свинину с тимьяном и грибами. &lt;br /&gt;Чаще всего заказывают эль, хлеб и рыбу. Некоторые постояльцы также любят мелких кальмаров, замаринованных в уксусе, отвратительный запах которых я чувствую через три комнаты. &lt;br /&gt;У моряков чудовищный аппетит. Нет ничего необычного в том, что в столовой Русалки можно не заметить некоторых обедающих. Их не видно за лежащей перед ними грудой жареного мяса. &lt;br /&gt;Еще одно любимое блюдо здесь – жареные целиком поросята. Похоже, большинство моряков устают от морепродуктов к моменту, когда достигают земли, но те, кто путешествует сушей, и моряки, которые долго находятся на берегу, часто заказывают буквально горы устриц, моллюсков и мидий, и набрасываются на них с ножом. Глупцы, не боящиеся заболеть или заполучить паразитов, часто едят моллюсков и крабов сырыми. А некоторые сумасшедшие любят вытаскивать их из раковины живыми в миске с соленой водой и пожирают, пока они еще извиваются. &lt;br /&gt;Из выпивки в Русалке подают морской эль (более крепкий и горький, чем обычный), портер и светлый золотистый лагер из Минтарна. Вин нет, но можно получить виски, настолько крепкий, что им можно счищать краску или смолу с дерева. У большинства тех, кто его пьет, он вызывает слезы на глазах и возможно еще худшие процессы внутри. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ЦЕНЫ&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Комнаты стоят 2 золотых, включая место в конюшне. Корм для животного стоит дополнительно 3 медяка. Ванных комнат нет. &lt;br /&gt;Вся еда и выпивка оплачивается отдельно. Тарелка с рыбой, хлебом и соусом стоит 2 медяка, все мясные блюда – по 3 медяка за порцию. Блюдо моллюсков стоит 1 золотой, жареные поросята 3 золотых каждый. Эль – три медяка за кружку, виски – 1 серебряный за стакан. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;СВЕДЕНИЯ ДЛЯ ПУТЕШЕСТВЕННИКОВ&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Вокруг Русалки крутятся одни и те же предсказуемые истории о предательстве, скрытых сокровищах, тайных ходах и сундуках с ловушками. Невозможно определить, что из этого является вымыслом, а что сильно преувеличено. Но несомненно, что краденые предметы здесь прячут быстро и хорошо за соответствующую плату &lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1 – Элминстер предупреждает, что эти руки – на самом деле оживленные ползучие лапы под контролем клерка. По его приказу они будут бросаться в атаку, хватать или отпускать, сражаться со стражей, буйными постояльцами или непрошенными гостями. &lt;br /&gt;2 – По словам Элминстера здесь можно спрятать и людей, по их желанию или вопреки ему. Потайные комнаты стоят в два раза больше, чем обычные, в них нет окон, и они расположены глубоко внизу, чтобы звуки оттуда были не слышны, а попытки побега маловероятны. В комнаты доставляют наручники (по заказу). Можно также заказать клетки, «капюшоны» (металлические шлемы со сплошным забралом) и двойные тиски для предплечий и пальцев, если нужно удержать здесь волшебника. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;tsr 9460 &quot;Volo&apos;s guid to the Sword Coast&quot;, 1994&lt;/em&gt; &lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://lady-roan.livejournal.com/8170.html</comments>
  <category>Побережье Мечей</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://lady-roan.livejournal.com/7827.html</guid>
  <pubDate>Wed, 22 Mar 2006 06:13:40 GMT</pubDate>
  <title>Врата Бальдура - Клинок и Звезды</title>
  <link>http://lady-roan.livejournal.com/7827.html</link>
  <description>&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Клинок и Звезды&quot;&gt;&lt;br /&gt;Гостиница называется так из-за своей зачарованной вывески, захваченной в Амне в разрушенной деревне во время давней торговой войны. На большой черной вывеске изображена кривая сабля, которую сжимает изящная женская рука с длинными пальцами. Вывеска зачарована так, что звезды на ней мерцают и медленно плывут вокруг клинка по темной поверхности. Сама гостиница не столь эффектна, но это приятное, чистое и безопасное место для ночлега. &lt;br /&gt;Клинок – длинное высокое здание с пристроенными конюшнями и кухнями с одной стороны и балконами, на которые есть выходы из верхних комнат, с другой. Здание возвышается над улицей на четыре этажа, мебель здесь чистая и на удивление новая. Возле главного вестибюля есть небольшая гостиная, в которой постояльцы могут назначать встречи с горожанами, но там нет стола. &lt;br /&gt;Обслуживают в Клинке без особых любезностей, но быстро. Бдительные швейцары следят за приходом и уходом постояльцев, не пропуская уличных воров и даже доппльгангеров, которые все больше становятся проблемой в городах Фаеруна. Ваше пребывание здесь скорее всего будет спокойные и непримечательным, если только ваше поведение не изменит ситуацию. Буйных и безответственных гостей настойчиво предупреждают один раз, и, если случается еще что-то, настойчиво просят съехать. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;МЕНЮ&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Еда подается постояльцам в комнаты, а не в столовой, так что она в лучшем случае тепловатая, но это не так уж важно, когда речь идет о простом эле, хлебе и рыбе. К хлебу можно заказать сыр с травами или яичную пасту (и то и другое на удивление хорошо). В холодные ночи владелец Ондегул Шаун подает по требованию рубиновый кордиал – сладкое варево из вишен в подсахаренном красном вине. Кордиал неплох, если вы готовы к тому, как он&amp;nbsp;дерет горло. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ЦЕНЫ&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Комнаты, включая ванну, место в конюшне и еду, стоят 3 золотых за ночь. Постоялец может заказать трехразовое питание, но это всегда одни и те же блюда. Кордиал стоит 4 медяка за кубок, эль – 3 медяка за кружку. К каждой трапезе прилагается бесплатная кружка эля, и постоялец может заказать еще две в день, но если он захочет больше, ему предложат найти таверну. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;СВЕДЕНИЯ ДЛЯ ПУТЕШЕСТВЕННИКОВ&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Местная легенда говорит, что в гостинице замурована самка юань-ти, замороженная во время боя ужасным (и давно забытым) заклинанием волшебника. Когда волшебник умрет, она освободится. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;tsr 9460 &quot;Volo&apos;s guid to the Sword Coast&quot;, 1994&lt;/em&gt; &lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;</description>
  <comments>http://lady-roan.livejournal.com/7827.html</comments>
  <category>Побережье Мечей</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://lady-roan.livejournal.com/7468.html</guid>
  <pubDate>Wed, 22 Mar 2006 06:10:23 GMT</pubDate>
  <link>http://lady-roan.livejournal.com/7468.html</link>
  <description>&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Амаунатор - церковь&quot;&gt;&lt;strong&gt;ЦЕРКОВЬ &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;КЛИР&lt;/strong&gt; клирики, особые жрецы, монахи &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;МИРОВОЗЗРЕНИЕ КЛИРА&lt;/strong&gt; LG, LN, LE &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ОБРАЩЕНИЕ НЕЖИТИ&lt;/strong&gt; клирики, особые жрецы – со 2-го уровня. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;КОМАНДОВАНИЕ НЕЖИТЬЮ&lt;/strong&gt; нет &lt;br /&gt;Все клирики, особые жрецы и монахи Амаунатора получают религию как бонусную не-оружейную специализацию. &lt;br /&gt;Жрецы Амаунатора были могущественными политическими фигурами во времена расцвета Незерила. Многие были местными правителями и политическими советниками. Несмотря на старания членов клира остановить расширяющуюся пустыню, Анаурох безжалостно наступал после магической катастрофы, случившейся из-за гордости Карса. Когда население подняло восстание после семи лет плохого урожая, жрецы Амаунатора жестоко подавили его. Этот шаг в сторону тирании привел к свержению политической и религиозной власти клира Амаунатора. &lt;br /&gt;Клир Амаунатора был исключительно иерархическим и управляемым. Каждый Праведный Владыка (высший жрец храма, именуемого «Суд») наблюдал за всеми аспектами церковной службы. Никто не мог быть назначен или освобожден от своих обязанностей без согласия Праведного Владыки или одного из семерых его Монастырских Аббатов. У каждого из семи Монастырских Аббатов было по семь Великих Законоведов (жрецов), которые служили неуклонно, исполняя все обязанности, которые им вменялись. Члены клира низшего ранга служили под началом Великих Законоведов, но их звания утеряны во мраке прошлого. Особые жрецы Амаунатора были известны как Солнечные Лорды/Леди. &lt;br /&gt;Праведный Владыка проповедовал массам, приходившим в храм регулярно, и наблюдал за подготовкой членов Суда (новичков) к тому, чтобы занять свое место в церкви. Семь Монастырских Аббатов исполняли разные сопутствующие обязанности, включая управление землями и храмовыми фермами, ведение внутренних и внешних дел храма, поставка всего необходимого для духовной жизни, а также всего необходимого для плоти (пища, разные принадлежности), содержание и расширение библиотеки законов, и воспитание и руководство странствующих монахов-миссионеров, которые бродили по свету и проповедовали мир, который можно обрести, поняв закон. Эти монахи Амаунатора – единственные члены клира, не связанные храмовыми обязанностями по крайней мере часть времени, хотя они обязаны отчитываться в храме или часовне, к которой они приписаны, как минимум раз в год. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Догма:&lt;/strong&gt; Амаунатор учил, что закон есть закон. Закон поддерживает порядок в обществе, а без него цивилизация развалится, и будет править хаос. Амаунатор представлял безусловную функцию закона, и как столетиями солнце должно было всходить утром, так закон должен ярко освещать любой спор и любое преступление. &lt;br /&gt;Новичков Амаунатора наставляли следующим образом: «Изучайте закон и живите им, повинуйтесь каждой букве и каждому пункту его, ибо знание тонкостей закона дает свободу действовать праведно и безнаказанно. Следите за решениями ваших начальников, так, чтобы количество прецедентов продолжало расти, и единство целей правления Амаунатора было очевидно всем. Верно служите вашим начальникам, и они достойно вознаградят вас, если же будете уклоняться от своих обязанностей, то встретитесь с суровым порицанием». &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Повседневная деятельность:&lt;/strong&gt; Все члены клира должны были изучать, понимать и знать, как получать преимущества от использования законов страны, города и местности, где они живут. Чтобы полностью понять все нюансы законов и законодательных учреждений, клир постоянно натаскивал друг друга, применяя закон в суде при любой возможности, и повторяя законы во время практики в судебных комнатах. Они не могли удержаться от обследования места преступления или участия в разработке новых законов их местности, и занимались этим интенсивно и ревностно. &lt;br /&gt;Амаунатори часто служили в судах как судьи, представляли дела и выслушивали аргументы в диспуте. Они получали хорошую оплату за решение конфликтов торговцев из-за контрактов, соглашений и торговых дел, и обеспечивали комфортную жизнь себе и своей церкви, исполняя роль арбитров во всех личных и коммерческих тяжбах, недостойных внимания влиятельных представителей верховной власти. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Священные дни/важные церемонии:&lt;/strong&gt; Самым священным днем церкви Амаунатора был праздник годовщины подписания Конституции Пантеона, соглашения между богами, составленного Амаунатором. Этот праздник отмечался в третье полнолуние года. В ходе празднества последователи Амаунатора надевали судебные регалии и проходили в шествии со священным символом Амаунатора перед каждым судом и по улицам. &lt;br /&gt;Самый длинный день в году, летнее солнцестояние, был еще одним важным праздником. Последователи Амаунатора проводили этот день отдыхая, наслаждаясь солнцем и молясь своему богу, благодаря его за дар солнечного света, который он изливает на мир. Амаунатори верили, что если этот день не отпраздновать должным образом, Амаунатор на год лишит Торил солнечного света. &lt;br /&gt;Каждый раз, когда преданному последователю Амаунатора удавалось извлечь выгоду из какого-либо контракта, успешно представить дело в суде или эффективно провести новый закон, жрец Амаунатора благодарил Хранителя Солнца, сжигая магически сохраненные дубовые листья и ладан в его честь. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Основные центры поклонения:&lt;/strong&gt; Единство, крупный анклав Незерила, был местом, где располагался крупнейший храм Амаунатора, Лесной Анклав под Ликом Солнца. Шпиль этого грандиозного трехэтажного пятиугольного с полусферической крышей здания возвышался над землей еще на семнадцать этажей, так, что солнечный диск Амаунатора был виден над окружающими деревьями. &lt;br /&gt;Всю историю храма Праведные Владыки, наблюдавшие за ним, использовали заклинание продолжительный свет на свои коротко стриженые волосы. Как осветлитель или краску для волос, эти чары нужно было накладывать каждый месяц, чтобы воздействовать на вновь отросшие волосы. Как побочное действие этой традиции, гноллы из соседнего Гладкого Леса совершали ежемесячные паломничества в храм Амаунатора поклониться «просветленному». В результате нападения гноллов совершались в других частях леса. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Дочерние ордена:&lt;/strong&gt; У церкви Амаунатора было несколько дочерних орденов, представительства которых можно было найти в любом поселении Незерила. Первый был объединением писцов и назывался Превосходнейшее Объединение Райских Перьев. Эти равнодушные и надменные личности странствовали по миру, проповедуя святость закона и порядка. Их жизненной миссией было строить здания размером с амфитеатр, посвященные сохранению закона. Эти огромные уродства с каменными стенами содержали книги и свитки, описывающие законы всех стран и всех городов, где побывали поклонники Амаунатора. &lt;br /&gt;Синдикат Божественных и Праведных Законодателей был группой из 70 воинов и паладинов (в основном паладинов), которые поклонялись Амаунатору из-за его любви к закону. Эти мужчины и женщины постигали законопослушную сторону Амаунатора, интерпретируя некоторые его недобрые тенденции как божественные рекомендации, которые можно проигнорировать или смягчить до более гуманной интонации. Эти воины наносили на внешнюю сторону своих щитов особенно сильный вариант заклинания продолжительный свет, чтобы ослеплять преступников, с которыми они сталкивались. Это давало им постоянный источник света во тьме и преимущество в некоторых стратегических ситуациях, когда они практически ослепляли своих врагов интенсивностью света, который излучали их щиты. &lt;br /&gt;Монахи Амаунатора принадлежали к Братству Солнца и объединению странствующих монахов, которые служили верующим в поле, принося слова Амаунатора крестьянам и простому народу и поддерживая порядок в стране. Их символом были солнечные лучи. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Одежды Жрецов:&lt;/strong&gt; Жрецы Амаунатора одевались в яркие с длинными рукавами узорчатые робы, желтые, красные и оранжевые, покрытые пришитыми древними символами солнца, или изображали солнце вышивкой, искусной окраской или золотыми с драгоценными камнями инкрустациями в виде солнечного лика. Головной убор в виде солнца с лучами завершал церемониальное облачение. Священные символы Амаунатора делались из золота, позолоченных металлов или расписанного золотом дерева. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Дорожная одежда:&lt;/strong&gt; Странствующие клирики носили обычную одежду, но предпочитали красные и оранжевые плащи, накидки и аксессуары, не являющиеся частью брони. При возможности они носили броню позолоченную или с золотой инкрустацией. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;tsr 9516 &quot;Faiths&amp;amp;Avatars&quot;, 1996&lt;/em&gt; &lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://lady-roan.livejournal.com/7468.html</comments>
  <category>религия</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://lady-roan.livejournal.com/7240.html</guid>
  <pubDate>Mon, 20 Mar 2006 19:37:04 GMT</pubDate>
  <title>Врата Бальдура - таверна Песнь Эльфа</title>
  <link>http://lady-roan.livejournal.com/7240.html</link>
  <description>Точнее не эльфа, а... эльфийки? или эльфы? как-то оно все не звучит...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Песнь Эльфа&quot;&gt;Эта таверна – здешняя пивная, место свиданий и ярмарка наемников. Сюда собираются гулять пираты и преступники со всех земель Побережья, и стража закрывает на это глаза, разве что буйство и драки выплескиваются на улицу. Желающие сбыть краденое добро, нанять необычную личность для неприглядного задания или услышать рассказы об отчаянных приключениях часто приходят сюда и засиживаются допоздна. &lt;br /&gt;Над баром здесь висит в качестве украшения чучело детеныша бехолдера (самый маленький глаз-тиран, какого я когда-либо видел, хотя нельзя сказать, что я видел их много). Это место тускло освещено множеством плавающих сфер голубого оттенка, перемещающихся с места на место, обставлено прочными стульями и столами со следами от ножей и увешано гобеленами, создающими чувство уединенности. И все же нужно опасаться сплетен, поскольку эта уединенность только визуальная. Нижний этаж отведен под бар, где подают сэндвичи с плавленым сыром (со специями или без, по вашему вкусу), соленья и куски сушеной сельди размером с кулак – и, конечно, выпивку. &lt;br /&gt;Несколько темных кривых лестниц ведут в частные комнаты свиданий, которые можно снять на свечу (время, за которое сгорает короткая свечка) или на вечер. Тот, у кого есть враги, должен остерегаться, поскольку в тусклом свете на лестнице его может ждать удар ножа или отравленный арбалетный болт. &lt;br /&gt;Эта таверна названа в честь необычного явления – время от времени во всем заведении слышен призрачный женский эльфийский голос. Голос никогда не звучит более чем дважды за вечер и никогда в светлые часы, но как минимум слышен раз в три ночи. Голос негромкий, но ясно слышен везде, он прекрасен и невыразимо печален. Он часто вызывает слезы у грубых солдат, не понимающих ни слова на древнем эльфийском наречии. Некоторые приходят сюда только в надежде услышать его, хоть потом им и приходится «запивать» навеянную грусть. Предупреждаю глухих и нечувствительных, что любого, кто разговаривает, поет и издает неуместные звуки в тишине, наступающей в таверне, когда призрачный голос поет свою горестную песнь, скорее всего, вышвырнет вон с невероятной скоростью ближайший завсегдатай. Эльфы, впервые услышав эту песню, часто застывают, оглушенные. По традиции бармен молча подносит им бесплатный бокал элверквиста. &lt;br /&gt;Новичка любой расы и пола, который рыдает, впервые услышав песню, обычно обнимает и успокаивает ближайший постоянный посетитель. Услышав пение, нынешняя владелица таверны полуэльф «леди» Алит Элендара купила это заведение за 50000 золотых у старого воина, который поставил только одно условие: чтобы ему было позволено сидеть в таверне все ночные часы, и он бы имел возможность слышать пение, когда пожелает. Сделка состоялась, хотя старик вскоре умер. Неизвестно наверняка, кто эта эльфийская певица, и как она стала призраком, но ясно, что в песне она оплакивает не вернувшегося с моря возлюбленного. Несколько случайных попыток изгнать духа провалились, и любого глупца, который попытается это сделать в наши дни, скорее всего, ждет внезапное и быстрое знакомство с полной комнатой острых матросских клинков. &lt;br /&gt;Посетители могут (и от них этого ждут) приходить в Песнь Эльфа с оружием, и обычно любое существо здесь должно быть готово постоять за себя – кроме тех минут, когда поет печальная леди. По традиции в таверне не поют и не играют музыку. Призрачная леди развлекает себя сама. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;МЕНЮ &lt;br /&gt;Еда, как упоминалось выше, простая – ячменный хлеб без верхней корки и сэндвичи с плавленым сыром, посыпанные укропом, мускатным орехом или специями по вашему вкусу, соленья (хорошо приправленные чесноком) и куски спрессованной сушеной засоленной рыбы размером с кулак. Леди Алит также готовит густую похлебку, которую очень ценят больные и простуженные моряки. Она постоянно держит котел на огне и бросает в него всю оставшуюся еду, бычьи кости и разных моллюсков, добавляет остатки вина и прокисший эль. Некоторые жители Врат Бальдура клянутся этим котлом и заходят в Песнь Эльфа только чтобы получить кружку или миску отвара, иначе они никогда бы не пришли в такое грубое и шумное место, где подают такую низкосортную выпивку. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ЦЕНЫ &lt;br /&gt;Эль стоит 2 медяка за кружку (большие повидавшие виды оловянные кружки, не какие-нибудь жалкие чашки), портер – 4 медяка за кружку, а любое вино (выбор маленький, сорта малоизвестные) – 5 медяков за бокал. Ролл-ром (темный напиток из Ташалара с добавкой лакрицы и холодным мятным привкусом) стоит 1 серебряный за графин, а что касается специфического вкуса – большинство клиентов-моряков вполне к нему привыкли. &lt;br /&gt;Порция любой еды стоит 1 серебряный кроме похлебки. За эту цену можно получить только кружку похлебки. За большую миску нужно заплатить два медяка сверх того. Большинство посетителей сочтут любую местную порцию за половину трапезы. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;СВЕДЕНИЯ ДЛЯ ПУТЕШЕСТВЕННИКОВ &lt;br /&gt;Леди Алит держит неофициальный банк для своих посетителей. Этой услугой пользуются в основном моряки, занимающиеся незаконными делами, у которых нет безопасного места, чтобы спрятать добычу, и нет убедительной причины иметь так много денег. Ходят слухи о самых невероятных местах, в которых она прячет деньги, и способах их охраны, но расспросы на эту тему не приветствуются. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;tsr 9460 &quot;Volo&apos;s guid to the Sword Coast&quot;, 1994&lt;/em&gt; &lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://lady-roan.livejournal.com/7240.html</comments>
  <category>Побережье Мечей</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://lady-roan.livejournal.com/7062.html</guid>
  <pubDate>Sun, 19 Mar 2006 07:42:10 GMT</pubDate>
  <title>Врата Бальдура - Зал Чудес Гонда</title>
  <link>http://lady-roan.livejournal.com/7062.html</link>
  <description>&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Зал Чудес&quot;&gt;&lt;strong&gt;ЗАЛ ЧУДЕС&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;&lt;em&gt;Музей и магазин &lt;br /&gt;&lt;/em&gt;В этом каменном зале с колоннами демонстрируют величайшие достижения Гонда равно верующим и любопытным за входную плату в 4 серебряных. В подвалах находятся копии диковин с выставки. Их можно приобрести за очень большие деньги. Сюда приходят издалека, чтобы полюбоваться на чудеса. Многие уходят, задумавшись, и решаются самостоятельно разработать нечто подобное и сэкономить огромные суммы, которые получают жрецы Гонда. &lt;br /&gt;Зал тускло освещают зачарованные светящиеся шары, а за порядком следят бдительные жрецы Гонда. В зале тесно от блестящих механизмов, представляющих самые успешные (и безопасные) изобретения, созданные во славу Гонда Приносящего Чудеса, бога изобретений, ремесла и строительства. Черные блестящие двойные двери Зала – и Высокого Дома, его родительского храма, - парят в воздухе силой Гонда (под силой Гонда в этом случае подразумеваются очень мощные заклинания, которые можно снять в случае атаки, и тогда гигантские плиты падают на врагов, пытающихся войти). На этих дверях изображены белые зубчатые колеса, которые постоянно медленно вращаются по часовой стрелке. &lt;br /&gt;В Зале собрано множество чудес. Сейчас на выставке много маленьких устройств и несколько больших. Большинство маленьких устройств – замки или сейфы, устроенные так, что выглядят как что-то другое, от кубков до статуй и кресел. Среди больших предметов – механический переписчик, паровой дракон, насос Гонда, вечный свет, кресло-опахало и дальнозор. Для тех, кто ни разу не был в Зале, некоторые или все из этих предметов, несомненно, незнакомы, поэтому я попытаюсь вкратце описать их функции. Механический переписчик – вид печатного пресса с ручным набором. Паровой дракон – паровая машина, которая, в зависимости от оснащения, может перемещать большие объекты на значительное расстояние с помощью шкивов, качать воду, поднимать грузы на утес или стену с помощью длинных веревок, двигать баржу и так далее. Насос Гонда приводится в движение физической силой при вращении маховика, его можно использовать для ирригации на фермах, для наполнения бочек и резервуаров. Вечный свет – система самонаполняющихся масляных ламп, присоединенных к центральной цистерне с маслом. Кресло-опахало – кресло с регулируемым наклоном, которое можно раскачивать, при этом работает опахало, освежая сидящего. И, наконец, дальнозор – очки с серией подцвеченных, расположенных в определенном порядке стеклянных линз, которые можно использовать, чтобы разглядывать крошечные предметы, хорошо видеть на большом расстоянии, до самого горизонта, или направить солнечные лучи так, чтобы поджечь или расплавить предмет. &lt;br /&gt;Посетителей не беспокоят, пока они любуются на подобные чудеса. Пока никто не пытается повредить, передвинуть или испортить устройство, или не изъявляет очевидного и серьезного намерения его приобрести, жреце не обращают внимания на посетителей. Они слишком заняты, отбиваясь от вездесущих гномов, которые каждый день приходят в Зал и с благоговейным видом таращатся на чудеса. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ЦЕНЫ &lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Устройства на выставке в главном Зале – работа жрецов, которые дублируют оригинальные образцы, и сами оригиналы не продаются ни при каких обстоятельствах. Дубликаты обычно продаются по следующим ценам: &lt;br /&gt;Замки – от 5 до 50 золотых, в зависимости от сложности взлома и того, подо что они закамуфлированы. &lt;br /&gt;Сейфы – от 10 до 60 золотых, по той же причине. &lt;br /&gt;Кресло-опахало – от 50 до 300 золотых в зависимости от дизайна, размера и отделки. Такие кресла обычно заказывают аристократы и богачи всего Фаеруна в жаркие месяцы. &lt;br /&gt;Механический переписчик – 750 золотых. &lt;br /&gt;Паровой дракон – 9000 золотых (каждый комплект оснащения 1000 золотых). &lt;br /&gt;Паровой дракончик (малая версия парового дракона) – 4500 золотых (каждый комплект 500 золотых). &lt;br /&gt;Насос Гонда – 200 золотых. &lt;br /&gt;Вечный свет – 400 золотых за две лампы и по 50 золотых за каждую следующую лампу. &lt;br /&gt;Дальнозор – 250 золотых. &lt;br /&gt;В Зале также продают хороший чистый пергамент, свернутый в свитки (10 золотых) или листами шириной 4 ладони и длиной 10 (1 золотой). Те, кто готов подождать 10 дней после заказа, может получить переплетенную тетрадь из 50 пергаментных листов за 100 золотых. Тетради с позолоченными краями, застежками или другого размера занимают больше времени и стоят дороже. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;СВЕДЕНИЯ ДЛЯ ПУТЕШЕСТВЕННИКОВ&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Храм охраняет магия жрецов-наблюдателей, каменные горгульи, украшающие потолок &lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt; и храмовые знаки-обереги. Все жрецы и особы, имеющие право свободного входа в зал, носят такие знаки. Они необходимы, чтобы избежать включения сигнала тревоги и активизации смертоносных защитных заклинаний, охраняющих склады Зала, цепи, которыми каждый предмет на выставке на первом этаже и на балконах прикован к кольцу на полу, и все помещения храма кроме открытых для публики. Служители Гонда могут защитить себя и священные территории от воров, религиозных соперников и других нежеланных гостей, коснувшись оберегом тела незваного гостя и прошептав или подумав слова Гонда &lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt;. &lt;br /&gt;Верховный изобретатель и другие Верховные Посвященные Тайн Гонда могут заставить украденный знак-оберег взорваться с любого расстояния, если известно его точное местонахождение (например, найдено с помощью магического кристалла или другими методами). Активированные обереги Гонда испускают – только в Высоком Доме и Зале Чудес – электрический разряд, сродни удару молнии. Некоторые дверные проемы, оконные карнизы, полы и другие точки Зала реагируют подобным образом, если к ним приближается кто-то без знака оберега. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1 – Эти горгульи – существа с нейтральным мировоззрением, созданные Верховным Изобретателем храма и абсолютно ему преданные. Во всем остальном они идентичны монстрам, которые хорошо известны авантюристам. &lt;br /&gt;2 – «Слова Гонда» - секретная фраза для активации знака. Жрецы 6-го уровня и выше не должны произносить ее вслух. Чтобы коснуться знаком оберега подвижного враждебного существа требуется успешный бросок атаки. Высвободившийся разряд наносит цели 4d6 единиц урона за раунд, сам знак можно использовать неограниченно, один раз за раунд. Особые жрецы Гонда любого уровня или клирики 8-го уровня и выше узнают фразу, которая активирует знаки за пределами посвященных Гонду территорий. На неосвященной земле знак можно активировать только три раза (один раунд равен одной активации), после чего он уничтожится. Получив приказ уничтожить себя, знак взрывается, при этом возникает эффект как при заклинании цепная молния.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;br /&gt;tsr 9460 &quot;Volo&apos;s guid to the Sword Coast&quot;, 1994&lt;/em&gt; &lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://lady-roan.livejournal.com/7062.html</comments>
  <category>Побережье Мечей</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://lady-roan.livejournal.com/6861.html</guid>
  <pubDate>Thu, 16 Mar 2006 16:58:18 GMT</pubDate>
  <title>Амаунатор</title>
  <link>http://lady-roan.livejournal.com/6861.html</link>
  <description>Ну да, тот самый, забытый и несчастный. Мы еще у его статуи наших возлюбленных оживляли :) Как выяснилось, тот еще зануда и бюрократ. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Амаунатор&quot;&gt;&lt;strong&gt;АМАУНАТОР (Мертв)&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;(Желтый Бог, Хранитель Вечного Солнца) &lt;br /&gt;Великий бог (позже младший бог) Механуса, законопослушный нейтральный &lt;br /&gt;ПОРТФЕЛЬ бюрократия, договора, закон, порядок, солнце. управление &lt;br /&gt;ПСЕВДОНИМЫ Ат’ар Немилосердная (Анаурох, у бедин) &lt;br /&gt;ВЛАДЕНИЯ Механус/Замок Вечного Солнца &lt;br /&gt;ВЫШЕСТОЯЩИЕ нет. &lt;br /&gt;СОЮЗНИКИ Коссут &lt;br /&gt;ВРАГИ Шар &lt;br /&gt;СИМВОЛ солнце с лицом на солнечном диске &lt;br /&gt;МИРОВОЗЗРЕНИЕ &lt;br /&gt;ВЕРУЮЩИХ LG, NG, LN, N, LE, NE &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Многие в Фаеруне чтят богиню луны Селюн, но не солнечное божество. Исключением являются племена бедин в Анаурохе, хотя у них нет жрецов. Они уважают и боятся Ат’ар Немилосердную, Желтую Богиню. Символизируя жар солнца пустыни, Ат’ар выглядит злобной и коварной женщиной, чей гнев поражает страхом самые отважные сердца. Она блудница, которая каждый день изменяет своему мужу Козаху и спит с Н’асром, богом ночи и смерти. Предусмотрительное поклонение бедин никогда не приносит ответа на их молитвы, потому что на самом деле Ат’ар не существует. Она – всего лишь искаженное воспоминание об Амаунаторе, древнем боге закона и солнца Незерила, происходящее из историй, которые кочевые предки бедин услышали от переживших падение Незерила. &lt;br /&gt;Амаунатор считался покровителем закона и хранителем времени. Его суд был суровым, но справедливым. Его почитали многие правители, солдаты и могущественные маги. Очень осторожный бог, Амаунатор заботился, чтобы все было записано, определено, подписано, запечатано и заверено – как Божественная Бюрократия Кара-Тура в современных Королевствах. Исключительно законопослушный бог, он следовал букве закона, не обязательно духу его, если только дух не был больше ему по нраву. Он ожидал того же от своих служителей Его также иногда почитают как Хранителя Времени вместе с остальными аспектами его портфеля. Это неестественное «добавление» к его портфелю появилось из-за неверной пунктуации в контракте между ним и другим богом, который начинался «…за все время Амаунатор будет нести ответственность. (точка) за любые неверные представления свои и своих последователей, если это признано виной Амаунатора…». Эта незамеченная путаница в пунктуации привела к тому, что Амаунатор посчитал себя в ответе за «все время». К счастью он никогда не пытался официально присвоить этот портфель, поскольку не хотел переходить дорогу Мистрил, которая была неофициальной хранительницей потока времени. &lt;br /&gt;Когда пал Незерил, люди среднего и низшего классов, которые не погибли при падении анклавов (единственные выжившие поклонники бога), отвернулись от Амаунатора, считая, что он ничего не сделал, чтобы предотвратить проклятие, поразившее их цивилизацию. Его последователи были правы, но конвенционно его руки были связаны. Магия всех видов была исключительно в ведении Мистрил, и Амаунатор не имел законного права каким-либо образом вмешиваться, даже при угрозе магической катастрофы, такой, как падение Незерила. &lt;br /&gt;Спустя столетия ученые высказывали много теорий, какой была окончательная судьба Амаунатора. Одни верят, что он стал Латандером или отдал ему свою силу, другие – что он ожесточился и стал Ат’ар, а третьи – что он отвернулся от Фаеруна и вошел в пантеон Кара-Тура или даже ушел в другую хрустальную сферу. Правда же заключается в том, что потеряв почти всех последователей во время Падения Незерила, Амаунатор начал долгий, тяжелый и болезненный процесс умирания от забвения. По прошествии тысячелетия у него не осталось сил даже на поддержание Замка Вечного Солнца в Механусе, и он был жестоко изгнан на Астральный план. Его тело сейчас плывет в бесконечных волнах Астрала, ожидая дня, когда какой-нибудь амбициозный дух поможет ему вновь обрести свое достояние. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;АВАТАР АМАУНАТОРА (клирик 38 маг 35)&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Амаунатор выглядел как долговязый мужчина с серебристо-белыми волосами, короткой десятидневной белой бородой и кожей, от которой постоянно исходило мягкое золотистое сияние. В одной руке он носил скипетр, а в другой – большую судебную книгу, и одевался как судья: в длинную, развевающуюся, черную или пурпурную мантию, отделанную серебром и золотом. В его присутствии ощущалась грозная сила истинного закона. Он мог использовать заклинания любой сферы или школы, но предпочитал заклинания сфер солнца и закона. &lt;br /&gt;AC -5; Mv 15; HP 202; THAC0 -4; #AT 1 &lt;br /&gt;Dmg 2d6+3 (скипетр Вечного Солнца, сила +1) &lt;br /&gt;MR 80%; SZ L (10 feet) &lt;br /&gt;Str 17; Dex 16; Con 24; Int 25; Wis 22; Cha 20 &lt;br /&gt;Spell P 15/15/14/14/13/11/10 W 8/8/8/8/8/8/8/7/7 &lt;br /&gt;Saves PPDM 2, RSW 3, PP 5, BW 7, SP 4 &lt;br /&gt;Особая атака/защита: Амаунатор распознавал воров и нарушителей закона с первого взгляда. Он также мог видеть невидимые объекты и людей, &lt;em&gt;узнавать мировоззрение&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;читать в памяти&lt;/em&gt; и внушать &lt;em&gt;законные мысли&lt;/em&gt; по желанию. Когда он нападал физически, для чего требовалась очень сильная провокация, он использовал &lt;em&gt;скипетр Вечного Солнца&lt;/em&gt;, который наносил 2d6+3 единиц урона при успешной атаке и действовал как оружие +5 в сражении с существами, которых можно поразить только магическим оружием. &lt;em&gt;Скипетр Вечного Солнца&lt;/em&gt; удваивал урон в сражении с существами с хаотичным мировоззрением и учетверял урон в сражении с экстрапланарными существами с хаотичным мировоззрением, и, кроме того, автоматически отсылал таких существ на их родной план при успешной атаке. Он мог функционировать как &lt;em&gt;скипетр правления&lt;/em&gt; удвоенной силы по желанию Амаунатора, и он разрушал големов одним ударом при исходном броске 18, 19 и 20. &lt;br /&gt;Прикосновение Амаунатора автоматически уничтожало любую нежить, подверженную воздействию солнечного света. При желании Амаунатор мог создать свет, эквивалентный солнечному свету в области диаметром 10 миль продолжительностью час; действие, которое он не мог повторить до того, как пройдет два часа. Каждый раунд в дополнение к своим обычным атакам и заклинаниям он мог излучать глазами &lt;em&gt;солнечный луч&lt;/em&gt; или &lt;em&gt;огненный удар&lt;/em&gt;. &lt;br /&gt;Амаунатор автоматически развеивал любую магическую тьму, которой он как-либо касался. Благодаря его владычеству над солнцем, атаки с эффектами света, жары или огня не могли причинить ему вреда. Также у него был иммунитет ко всем заклинаниям иллюзии/фантазма и магическим эффектам, любому виду магии, контролирующей эмоции, в том числе страху, а также заклинаниям, магическим способностям, дыхательному оружию и магическим предметам, основанным на эффектах холода, тьмы или тени. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ДРУГИЕ ПРОЯВЛЕНИЯ&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Амаунатор часто появлялся в облике мерцающей женщины, одетой в развевающееся опаловое платье, держащей весы из чистого золота – почти просвечивающегося золота. Говорят, что если стрелка указывала вправо, тот, кто видел его появление, находился в немилости. Он должен был ждать потери всех доходов и перенести тяжесть семи лет бедности, долгов и зависимости. Если стрелка весов указывала влево, видевшего это ждал фавор. Он мог ждать вознаграждения и договорного обязательства наполнить его карманы благами мира. Те, кто видел его появление с точно сбалансированной стрелкой, как говорят, могли ждать высочайшей милости – приглашения присоединиться к жрецам Амаунатора. По-видимому Амаунатор сам уведомлял клир о таких избранниках, поскольку к таким людям всегда приходили в течение 10 дней, чтобы забрать их в храм Амаунатора в Единство (сейчас обратился в прах) для строгого обучения и инструктажа. &lt;br /&gt;Амаунатор нес возмездие тем, кто этого заслуживал, исправлял ошибки, карал грешников и мстил за тех, кто не мог сам отомстить за себя. Он делал это, посылая группу гигантских гиен с максимальным количеством единиц жизни и моралью 20, которые появлялись из разреженного воздуха, чтобы рвать и раздирать плоть осужденного, пока его тело не будет разбросано по акру земли. &lt;br /&gt;И наконец Амаунатор иногда действовал и изъявлял свою милость или немилость через изумрудных, сапфировых и стальных драконов, големов, тако, охотничьих птиц (особенно солнечных соколов), подсолнечники, золотисто-желтые лилии, топазы, огненные и красные драгоценные камни всех сортов, желтовато-коричневых собак, кремового цвета котов, белых волков и белых жеребцов.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;em&gt;tsr 9516 &quot;Faiths&amp;amp;Avatars&quot;, 1996&lt;/em&gt; &lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://lady-roan.livejournal.com/6861.html</comments>
  <category>религия</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>1</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://lady-roan.livejournal.com/6540.html</guid>
  <pubDate>Tue, 14 Mar 2006 06:42:59 GMT</pubDate>
  <title>Врата Бальдура</title>
  <link>http://lady-roan.livejournal.com/6540.html</link>
  <description>Вот и наш знаменитый город, неофициальная столица Побережья Мечей. Этот пост - что-то вроде обзорной экскурсии. Потом будут отдельные посты о Зале Чудес Гонда и некоторых местных гостиницах - гостиницы у Воло любимая тема :) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Врата Бальдура&quot;&gt;Этот портовый город – прибежище и источник жизни для жителей Побережья. Это единственное место, где можно купить многие предметы роскоши, и знающему покупателю предлагается самый широкий выбор товаров на Побережье Мечей, хотя цены обычно выше, чем в Уотердипе и Амне. &lt;br /&gt;Врата Бальдура – толерантный но хорошо охраняемый город торговцев, и спокойная работа здесь – обычный ежедневный распорядок. Врата Бальдура, Бердаск, Невервинтер и Сильвермун, возможно, самые безопасные поселения во всем западном Фаеруне. Если у вас возникли проблемы, стражников во Вратах Бальдура можно узнать по характерным черным шлемам с красными полосами с каждой стороны. Помимо бдительных, энергичных, умных и наблюдательных стражников, в городе расквартирована компания наемников Пылающий Кулак (примерно тысяча личного состава). Практически каждый десятый – наемник или агент-наблюдатель (прямо скажем шпион) Пылающего Кулака, искусный в бою, и неподалеку его многочисленные вооруженные союзники. &lt;br /&gt;Приезжие могут спокойно гулять и делать покупки. Если вы не можете донести все, что купили, или вам нужна помощь, чтобы найти дорогу, на углу большинства улиц можно нанять гида или носильщика. Эти крепкие юноши и девушки ночью носят фонари, чтобы освещать путь своим клиентам. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Врата Бальдура изогнуты вокруг своей гавани, как большая ладонь или полумесяц. Термин «полумесяц» используют местные менестрели, но сравнение «рука» подходит больше. Пальцы руки – многочисленные доки и верфи, выдающиеся в гавань. Мост на западном берегу связывает большую землю со скалистым островом, на котором возвышается Морская Башня Бальдурана. Ее используют как бараки, базу флота, подземелье и крепость. Здесь есть полный арсенал и катапульты, чтобы сражаться с вражескими кораблями, а также тяжелая цепь, которую протягивают отсюда к верфи на восточной стороне, чтобы перекрывать гавань во время вторжения. &lt;br /&gt;Гавань может похвастаться как минимум четырьмя сухими доками для строительства и ремонта кораблей. Условия в порту, как мне сказали, одни из лучших в Фаеруне. Здесь есть современные склады, передвижные лампы и подъемники и надежная охрана. &lt;br /&gt;Вокруг гавани поднимается многолюдный, но чистый и процветающий город. Все построено из камня и обычно влажно от дождя, мокрого снега или тумана в зависимости от времени дня и сезона. Поэтому улицы здесь скользкие, в своих подвалах жители города успешно выращивают грибы, цветы и растения, повсеместно растущие в подвесных корзинах, всегда остаются зелеными, а плесень – постоянная проблема. Если вас это беспокоит, найдите Халбаззера Дрина на улице Штормового Берега. Это неприветливый старый волшебник, сколотивший состояние на заклинании, удаляющем плесень (стоит 12 золотых), и другого, вытягивающего всю влагу из предметов, не нанося им урона (10 золотых). Несмотря на фантастические предложения золота, драгоценных камней и магических предметов от калишитов, амниан и других заинтересованных, он не продает свитки с этими заклинаниями и не открывает их формулы никому. &lt;br /&gt;Здания во Вратах Бальдура обычно высокие и узкие, с высоко расположенными окнами-щелями, закрытыми ставнями, чтобы не пускать зимние ветры и морских птиц. Среди зданий высоко вздымается дворец четырех правящих великих герцогов, известный как High Hall. Это административный центр, место праздников и судебных заседаний. В нем около дюжины комнат для собраний, в которые любой горожанин может войти и вести свой бизнес, если только кто-то уже не использует эту комнату. Чтобы не поощрять скупцов использовать это место как постоянный деловой центр, есть правило, запрещающее занявшему одну из комнат пользоваться ей на следующий день. &lt;br /&gt;Недалеко от дворца находится Высокий Дом Чудес (High House of Wonders), посвященный Гонду. Это самый большой из трех храмов Врат Бальдура. Это опасное место для любопытных: здесь часто случались взрывы и сами собой разваливались священные артефакты (которые верующие называют «аппараты»). Его вытянутые восточные крылья выходят на улицу Виндспелл, где публике демонстрируют наиболее успешные из изобретений. &lt;br /&gt;Запястье гигантской руки Врат Бальдура отмечают Ворота Черного Дракона и расползшиеся вокруг них трущобы, паддоки, низкоуровневые гостиницы и скотопрогонные дворы, все лежащие за пределом городских стен. Неподалеку от Зала Чудес, рядом с Воротами Черного Дракона находится Вайд (Wide). На этом огромном открытом месте расположен городской рынок. Он бурлит день и ночь и считается открытым лишь постольку, поскольку на нем нет зданий. Временные палатки, мешки с мусором, торговые прилавки и толпящиеся вокруг них покупатели обычно теснят друг друга. Посыльные здесь обычно рослые и сильные, они пробиваются через толпу с высокими шестами, притянутыми ремнем к груди или спине, на верхушке которых укреплены лари и ящики с товарами. &lt;br /&gt;Цены здесь ниже, чем в других местах Врат Бальдура, но прибыль может оказаться выше. Среди обычных торговцев шелком, шарфами, табаком и специями самых дальних пределов Сияющего Юга есть мастера татуировки и маскировки. Есть также несколько незначительных волшебников, специализирующихся на заклинаниях, временно собирающих волосы клиента в сложную прическу, заставляющих участки тела светиться или прилипать к деталям одежды или украшений, меняющих цвет кожи и волос, а также заставляющих аромат духов усиливаться, ослабевать или виться вокруг тела, часто вместе с сиянием. Эти умельцы приходят и уходят каждый сезон и, как мне сказали, исчезают при приближении кредиторов или охотников за головами, работающих на дальние правительства. Среди постоянно присутствующих – Лонталин Миетар и Талессир Трант. &lt;br /&gt;Кроме рынка, вы не увидите во Вратах ярких красок. Из-за повседневной сырости здесь неохотно используют знамена, открытые витрины и т.п. В ящиках под окнами растут всевозможные ползучие растения. Бродячие менестрели, обычно певец, играющий на лютне или маленькой арфе, в сопровождении флейтиста с ручными барабанами, иногда объединяющиеся в хор, представляют другое цветное пятно. Во Вратах мало официальных праздников. Самый значительный – Ледоход, отмечающий весенний уход последнего льда из гавани. Во Вратах есть традиция собираться в особых местах, чтобы мирно побеседовать, это называется «вечеринка на булыжнике» из-за мощеных булыжниками улиц. На таких вечеринках всегда используют красно-розовые факелы, которые можно купить в нескольких городских магазинах, особенно в Фейерверках Фелогира (владелец Фелогир Соншал) на улице Биндл. Факелы вставляют в держатели на стенах вдоль улицы, где устраивается вечеринка. Местные жители не любят пьяниц и дебоширов. Эти праздники под открытым небом обычно заключаются в рассказывании историй. Публика на время беседы рассаживается на бочках, ящиках и табуретках, которые выносят на улицу. &lt;br /&gt;Тем, кто хочет выпить от души в компании противоположного пола, советуют отправиться в Погреба (Undercellar), малоизвестную сырую и темную систему соединенных подвалов, в которую можно войти возле рынка, и из которой есть выход на 10 или более основных улиц, или же в Низкий Фонарь, корабль, который по ночам ходит вокруг гавани, пока на верхней и нижней палубе царит веселье. Я не заходил ни в Погреба ни в Фонарь. В Погребах, как говорят, разумные цены, но довольно грязно и темно. Многие предпочитают ходить туда в масках. В Фонаре по слухам весело, шумно и дорого, и выпивка там стоит больше, чем в лучших заведениях Уотердипа. &lt;br /&gt;В целом Врата Бальдура приятный но не примечательный город. Здесь везде кошки, которых выращивают для охоты на корабельных грызунов, но не видно ни единой собаки. Скот и верховых животных держат за пределами города, чтобы обеспечить максимальную чистоту.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;br /&gt;tsr 9460 &quot;Volo&apos;s guid to the Sword Coast&quot;, 1994&lt;/em&gt; &lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://lady-roan.livejournal.com/6540.html</comments>
  <category>Побережье Мечей</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://lady-roan.livejournal.com/6365.html</guid>
  <pubDate>Tue, 14 Mar 2006 06:23:33 GMT</pubDate>
  <title>Борода Улгота</title>
  <link>http://lady-roan.livejournal.com/6365.html</link>
  <description>&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Борода Улгота&quot;&gt;Эта деревушка примерно из 70 жителей расположена на правом берегу в устье реки Чионтар к западу от Врат Бальдура. Ее каменные дома угнездились в природной каменной чаше на вершине утеса, возвышающегося над рекой. На вершине также находится сигнальный костер, чтобы предупреждать Врата Бальдура о нападающих кораблях. &lt;br /&gt;Название поселения происходит из истории о том, как оно было атаковано с моря. В прежние времена пиратские рейды на Врата Бальдура совершались часто. Улгот был крепким бородатым пиратом огромных размеров и с громкой репутацией. Сигнальный огонь, как говорили, «подпалил Улготу бороду», лишив его преимущества неожиданности, так что возглавляемый им отряд встретил настоящее сопротивление и был отброшен. При этом погибло много пиратов, включая самого Улгота. Он пытался использовать кольцо полета, чтобы уйти из боя, последний раз его видели над морем – из его летящего тела торчало около 20 стрел. &lt;br /&gt;Деревня состоит из семей овцеводов, которые пасут своих овец в холмистых лугах за утесом и нескольких рыбаков, которые поднимают свои лодки на утес и спускают вниз с помощью люльки из толстых веревок. Никто из них не богат. &lt;br /&gt;К Бороде Улгота не идут дороги, но груженые мулы легко ходят по покрытым травой холмам во Врата Бальдура и обратно. Здесь нет таверны, хотя один из местных жителей варит собственный убойный эль и продает его по медной монете за кружку. Здесь также нет гостиницы, но путники могут разбить лагерь в заброшенной крепости к северу от деревни на краю чаши. В крепости когда-то жил жестокий лорд пиратов Андараз, и легенды рассказывают о нежити, шныряющей в складских пещерах под крепостью. Все эти пещеры многократно обыскивали жадные пиратские экипажи. &lt;br /&gt;Больше в Бороде Улгота нет ничего примечательного кроме Шандалара, эксцентричного мага, который живет в летающем доме к востоку от деревни. На самом деле это пришвартованный летучий корабль из Хальруа, его верхние палубы перестроены, добавлены балконы, висячие сады, помещения с островерхими крышами и светящиеся жезлы. Шандалар использует молнии множества штормов, свирепствующих вокруг Бороды, для того, чтобы заряжать странные магическое конструкции собственного изобретения. Говорят, что он обладает иммунитетом к любому урону от электричества, поскольку его часто видят гуляющим среди молний в развевающихся на ветру одеждах, смеющегося и поющего посреди неистовой бури. &lt;br /&gt;За домом волшебника находится небольшая каменная хижина с двойными дверями. Это вход в его собственную обширную систему пещер, где несколько верных Шандалару монстров бродят во тьме, собирая грибы - как клянутся местные, эти монстры сами живые грибы! Маг получает существенные деньги за свои «грибочки» во Вратах Бальдура. Некоторые городские аптекари сушат их и продают целыми или толчеными в порошок для использования на кухне, при исцелении или для заклинаний. У Шандалара есть самые разные грибы, и он продает их по ценам от медной монеты за корзинку (простые коричневые шампиньоны, используемые в основном для мясных похлебок и пирогов) до 5 золотых за штуку (смертельно ядовитые сумеречные грибы, используемые при составлении ядов, притираний, вызывающих онемение плоти, и исцеляющих слепоту мазей). &lt;br /&gt;Большую часть доходов Шандалар получает от шампиньонов и других съедобных грибов – маленьких белых скальных грибков (2 медяка за корзинку) и мясистых с оборчатыми краями фелардронов. Три красивых дочери Шандалара (по слухам также ученицы 1) каждый день привозят их на рынок Врат Бальдура на летающем диске. &lt;br /&gt;Известно, что Шандалар заключил соглашение с могущественными пиратами и изгоями вне закона. Он хранит кое-какие их сокровища в потайных глубинах своих грибных пещер за существенное вознаграждение (1000 золотых в год). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1 – Элминстер говорит, что дочери Шандалара действительно его ученицы, предупреждает, что он конкурирует по силе с Хельбеном «Черным Посохом» Арунсуном из Уотердипа, и что его дочери как маги отнюдь не бездарны, и более того, что его грибные пещеры скрывают как минимум один портал куда-то в Королевства (Элминстер не уверен, куда именно). Пещеру охраняют микониды, как и говорят местные жители, но еще там живут механические пауки, сделанные самим волшебником, и еще более опасные хищники. Несколько воровских банд погибли, не сумев от них убежать. &lt;em&gt;t&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;tsr 9460 &quot;Volo&apos;s guid to the Sword Coast&quot;, 1994&lt;/em&gt; &lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://lady-roan.livejournal.com/6365.html</comments>
  <category>Побережье Мечей</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://lady-roan.livejournal.com/5949.html</guid>
  <pubDate>Sun, 12 Mar 2006 09:04:47 GMT</pubDate>
  <title>Гостиница Дружеская Рука</title>
  <link>http://lady-roan.livejournal.com/5949.html</link>
  <description>Как я и обещала - мы идем на север. Небольшая остановка в Гостинице Дружеской Руки на пути к Вратам Бальдура. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Дружеская Рука&quot;&gt;Это обнесенное стеной поселение на Прибрежном Пути в нескольких днях пути к северу от Берегоста состоит из каменной крепости (гостиницы) с конюшнями, садами, водопоем для лошадей и навесами для фургонов. Здесь также есть несколько домов, большой зал для собраний с величественным входом со множеством колонн, а также храм Гарла Глиттерголда, верховного бога гномов. &lt;br /&gt;Некогда Дружеская Рука была владением злого жреца Бала, ставшего нежитью, которого уничтожил отряд авантюристов во главе с гномом вором и иллюзионистом Бентли Мирроршейдом. Бентли подрядил своих товарищей по оружию на работу по обновлению крепости, и вскоре открыл ее как укрепленный постоялый двор на Прибрежном Пути, в местности, полной разбойников, банд орков, кобольдов, багбиров и даже троллей. Хотя эти угрозы каким-то образом уменьшились после основания Руки, безопасная чистая гостиница все еще для многих любимая остановка на пути. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Храм Мудрости&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Внутренние стены этого низкого здания усыпаны драгоценными камнями и золотыми самородками. Это храм Гарла Глиттерголда, верховного божества гномов, охраняемый множеством иллюзий. Здесь приветствуют и верующих-людей. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Гостиница Дружеская Рука&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;В стенах Дружеской Руки мир поддерживается благодаря общему соглашению гостей, что это место будет одним из редких нейтральных убежищ в Королевствах, а также благодаря помощи магов и авантюристов, которую может призвать Бентли &lt;sup&gt;1,&lt;/sup&gt; и слухам, что некоторые из очаровательных официанток на самом деле железные големы, замаскированные могущественной иллюзией. &lt;br /&gt;Энергичные, мудрые и любезные владельцы Руки – Бентли и его жена Геллана, которая руководит в храме. Она носит венец с драгоценными камнями, чтобы продемонстрировать свою преданность Гарлу Глиттерголду. Эта пара сердечна и весьма проницательна. Возможно они могут даже убедить торговца из Амна поделиться последним медяком. &lt;br /&gt;В их заведении большие просторные комнаты и хорошая простая еда. Здесь чисто радостно и просторно, кроме случаев, когда идут встречи – поскольку Рука стала излюбленным местом для деловых собраний и переговоров на нейтральной территории. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1 – Недавно в гостинице произошло убийство – и убийца был быстро задержан с магической помощью загадочного человека в плаще. Некоторые говорят, что это был не менее чем Хельбен «Черный Посох» Арунсун, Лорд-Маг Уотердипа. Всегда ходили слухи, что Бентли может вызвать помощь издалека, и что возле Руки существует своего рода портал, возможно в подвалах старой крепости. &lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;cutid2&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Бентли Мирроршейд&quot;&gt;&lt;strong&gt;БЕНТЛИ МИРРОРШЕЙД.&lt;/strong&gt; (CG гном, иллюзионист 10/вор 10 ловкость 17, интеллект 17) Этот трудолюбивый гном-иллюзионист оставил жизнь авантюриста, чтобы управлять гостиницей Дружеская Рука в крепости, которую он с товарищами очистил от монстров примерно 20 лет назад. Симпатичный, сообразительный, всегда бдительный кудрявый хозяин гостиницы имеет привычку мурлыкать, глубоко задумавшись, и почесывать свой довольно большой нос, когда он чем-то озабочен. Бентли всегда на шаг опережает неудачу и возмутителей спокойствия. Один торговец, опытный путешественник по Побережью, назвал его «мастером предвидения». С помощью своей жены Гелланы он сделал Руку безопасным, приветливым, чистым и хорошо защищенным местом, обязательной остановкой для путешественников. &lt;br /&gt;Ходят устойчивые слухи, что Бентли финансирует отряды авантюристов и замешан в полудюжине тайных махинаций или интриг торговцев-нелегалов. У него по всей видимости не бывает проблем с деньгами. Несколько раз он без колебаний платил наемникам, чтобы усилить оборону глубокой зимой, или нанимал волшебников, чтобы срочно телепортировать необходимые предметы из дальних городов. &lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;cutid3&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Геллана Мирроршейд&quot;&gt;&lt;strong&gt;ГЕЛЛАНА МИРРОРШЕЙД.&lt;/strong&gt; (NG гном, жрица 10 мудрость 18) Спокойная, наблюдательная жрица Гарла Глиттерголда управляет Храмом Мудрости в укрепленном поселении при гостинице Дружеская Рука и помогает своему мужу Бентли поддерживать безопасность в гостинице. В то время как Бентли специалист в том, чтобы разнюхать планы посетителей и предугадать, что им может понадобиться, чего они захотят и что попытаются сделать, Геллана смотрит дальше и видит большую картину. Она распорядилась выкопать более глубокие колодцы для гостиницы и установить дополнительные насосы на случай, если основные сломаются или будут испорчены орками, и наблюдала за работами. Она также спланировала и постоянно расширяет гостиничные сады, добавила к наземным участкам ящики под окнами и грядки на плоской крыше, и добилась, чтобы во всех местах сада росли овощи, фрукты или травы для кухни гостиницы. &lt;br /&gt;Геллена оказывает и людям свои услуги жрицы, и обратила в свою веру отнюдь не малое количество. Она стала чем-то вроде народного героя для гномов западного Фаеруна, поскольку «за гномом, совершившим такое, стоит невидимо истинное могущество». Матери-гномы часто рассказывают о ней дочерям, как о примере для подражания, если они хотят получить хоть малую долю успеха и преуспевания, которого добилась Геллана. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;tsr 9460 &quot;Volo&apos;s guid to the Sword Coast&quot;, 1994&lt;/em&gt; &lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://lady-roan.livejournal.com/5949.html</comments>
  <category>персонажи</category>
  <category>Побережье Мечей</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>1</lj:reply-count>
</item>
</channel>
</rss>
